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INDICE DE GUIAS / TUTORIAIS
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Sub - Expansão Submundo.
off - Desabilitado / Inativo.
INICIANDO: - Conta e Donwload - O mundo de Pan Gu - Raças e classes - Servidores - Compra de gold
INSTÂNCIAS:
- Cidade do Gelo - Frost
- Vale Primordial
- Vale da Fênix
- Império Ancestral
EVENTOS:
- Respondendo Perguntas - Temp.
- Evento de Natal - Dez/2011 off
- Corrida de Cavalos - Diário
- Teatro Sangrento - Diário
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- Palácio dos Dragões - Ter.
- Feras Sombrias - Quar.
- Torneio Marcial - Quin.
- Caça Tesouro - Sáb. off
- Coração de Sereia - Temp.
CULTIVOS:
- Cultivo Astuto (lvl 9)
- Cultivo Harmonioso (lvl 19)
- Cultivo Lúcido (lvl 29)
- Cultivo Enigmático (lvl 39)
- Cultivo Ameaçador (lvl 49)
- Cultivo Sinistro (lvl 59)
- Cultivo Nirvana (lvl 69)
- Cultivo Mahayana (lvl 79)
- Cultivo God Evil 1 (lvl 89)
- Cultivo God Evil 2 (lvl 99)
- Cultivo God Evil 3 (lvl 100)
MISSÕES DIÁRIAS / REPETITIVAS:
- Contrato Divino
- Contrato Divino Morai Sub
- Participante do PWIC
- Ordem Distintivo de Tigre
- Caçador Recompensa -BH
- Presença Diária
- Quest Pública
- Caçador de Dragões
- Volta ao Mundo
- Pedra Doida
- Pedra Doida lvl 100+ Sub
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- Missão de Casal (Par)
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MISSÕES:
- Ordens de Morai Sub
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- Quests Dusk
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CLÃS:
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- Skills God / Evil
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Guia de Guerreiros
Guerreiros
Autor: Romulo P. Pimentel
ÍNDICE
1.Glossário
2.Perguntas freqüentes
3.Introdução
4.Atributos
5.Escolha das armas
6.Builds
7.Equipamento
8.Habilidades
9.Missões
10.O guerreiro na GUERRA TERRITORIAL
11.O guerreiro no grupo
12.O guerreiro no PVP
13.Considerações finais
GLOSSÁRIO
Alma – Pontos de alma são ganhos em missões e ao matar monstros. São necessários para evoluir os níveis de Habilidades.
Alvo – Qualquer criatura a ser atacada pelo jogador, podendo ser um monstro ou mesmo outro jogador.
Chefe – Se trata do monstro “Boss” de uma Dungeon. São muito mais fortes que os monstros convencionais. São necessários vários jogadores fortes para enfrentá-lo.
Buff – Toda habilidade que adiciona algum tipo de status passivo benéfico ao jogador por uma determinada quantidade de tempo.
Build – Do inglês “construir”. É o modo como o jogador constrói seu personagem. Ou seja, como distribui seus pontos de CON, FOR, INT e DES ao passar dos níveis.
Caminho de arma – Trata-se da escolha do caminho das Habilidades a seguir, de acordo com a arma. Cada arma possui seu caminho com Habilidades específicas para aumentar a eficiência do uso dela. Mais detalhes nas seções de escolha de armas e habilidades.
Chi – Um chi equivale a 100 pontos de Vitalidade. Algumas Habilidades requerem pontos de chi para serem utilizadas. Mais comumente utilizada na habilidade Erupção de Chi.
DoT – Vem do inglês “damage over time”, e faz referência a toda habilidade que causa dano durante um certo intervalo de tempo, seja por sangramento, envenenamento, etc.
DG (Dungeon) – Local das missões de desafio do jogo. Nestas cavernas são encontrados os Chefes, que precisam ser eliminados pelo grupo liderado pelo jogador que possui a “moeda”, que é o jogador a concluir a missão.
Drop – Tudo o que “cai” de um monstro, ou de um jogador, ao ser derrotado.
Demoníaco – Caminho escolhido pelo jogador ao chegar ao nível 89, trilhando para o nível máximo de estima para se tornar um ser Infernal. A partir daí, as Habilidades podem ser evoluídas em um nível extra, ganhando novos status. O Demoníaco tende a privilegiar os ataques e acertos críticos.
Farmar – Caçar monstros somente por causa de seus drops. Geralmente usa-se o termo quando o jogador caça para juntar itens necessários nas missões de caça ao dragão.
Imortal – Idem ao Demoníaco, mas o jogador torna-se um ser Imortal. No geral, as Habilidades do Imortal tendem mais a aprimorar as características já existentes das Habilidades e estabilizá-las.
GOLD – Também conhecido como “Cash”. É a moeda utilizada no jogo para comprar itens em uma loja especial, dentre os quais estão equipamentos de vôo, montarias, etc.
HP – Do ingles “Hit points”. São os pontos de vida do jogador. Quando chega a zero, o jogador morre. Ele se recupera sozinho com o tempo. Pode ser recuperado mais rapidamente ao meditar.
Lurar – É um artifício utilizado para atrair um monstro, como se fosse uma emboscada. O jogador, normalmente um tanker, faz um ataque no monstro e, então corre em direção ao seu grupo, em que todos juntos irão derrotá-lo. Esta técnica é utilizada em locais onde há muita aglomeração de monstros.
Mob – Se refere aos monstros no jogo. Também inclui os Chefes.
MP – “Mana points”, ou pontos de mana. É o que o jogador necessita para utilizar suas magias. Quando seu valor está mais baixo do que o necessário para conjurar algo, o jogador ficará impossibilitado de utilizá-la. Assim como o HP, se recupera com o tempo e o processo é acelerado ao meditar.
Níveis 1x, 2x , etc. – Refere-se à faixa de níveis do jogador. Por exemplo, um jogador 2x encontra-se entre os níveis 20 e 29. Caso haja um sinal “ ” ao lado do nível, significa que o jogador pertence àquela faixa de níveis ou acima. Por exemplo, um jogador 5x está acima do nível 50.
NPC – “Non-player character”, ou personagem não-jogador. Trata-se de personagens automatizados e fixos, geralmente encontrados nas cidades. Têm diversas funções no jogo, como negociar itens e designar missões.
Nuker – Todo personagem cuja build é voltada completamente para a o ataque, tendo ela como característica principal da classe (exceto por pontos necessários para uso de equipamentos).
One-hit kill – É chamado de one-hit kill qualquer ataque superpoderoso que cause a morte do alvo instantaneamente.
Grupo (PT) – É um grupo de jogadores formado para caçar ou concluir uma determinada missão. Enquanto estão em grupo, a experiência é dividida igualmente entre os jogadores, e os itens divididos aleatoriamente ou individualmente (modo livre).
PK – “Player kill”. Refere-se ao jogador que mata outros, ou à ação propriamente dita. No modo PK, o jogador fica com seu nome colorido, em tons avermelhados. Quanto mais intenso o vermelho, mais vítimas aquele jogador já fez.
Pot – Abreviação do inglês “Potion”, a poção. Poções recuperam uma determinada quantidade de HP ou MP.
PVE – “Player versus enviroiment” ou jogador contra ambiente e os monstros que habitam o mundo de Pan Gu.
PVP – “Player versus player” ou jogador contra jogador. É toda batalha entre dois jogadores, seja em duelo ou em modo PK.
Habilidade – São habilidades, normalmente mágicas, que estão à disposição dos jogadores como ataques complementares ao ataque físico/mágico primário. Elas requerem MP para serem utilizadas. Podem ser evoluídas em certos níveis, o que faz com que seus efeitos sejam melhores a cada evolução.
Habilidade inicial – Toda aquela que é utilizada como a primeira habilidade de um combo, sendo a habilidade a iniciar a seqüência de ataques. Geralmente é uma habilidade que demanda muito tempo para carregar e causa dano alto.
Slot – São “espaços” na arma ou equipamentos onde podem ser inseridas pedras especiais para adicionar determinado bônus de status ao personagem.
Solar – Vem da palavra “solo”, sozinho. Significa matar um monstro ou jogador sem nenhum tipo de ajuda.
Spam – Em se tratando de ataques, “spammar” significa utilizar a mesma habilidade várias vezes seguidas, numa sucessão rápida. Possível somente com Habilidades com baixo tempo de conjuração e de espera.
Status – São as informações do personagem. Na tela de status estão disponíveis dados como nível, experiência, cultivo, HP, MP, pontos de alma e atributos.
Tanker - Todo Guerreiro construído com grande parte dos pontos de status em FOR. Tem bastante defesa física e, por isso o nome. Como um tanque de guerra, resiste bravamente aos ataques do inimigo, enquanto outros jogadores o causam dano.
GUERRA TERRITORIAL – é a disputa pelos territórios do jogo. Neste evento, os membros de um clã invasor lutam contra os membros do clã dono do território ou defensor. O vencedor controla aquele território e obtém certos privilégios, como teleporte gratuito para seus membros naquela área.
Vitalidade – Pontos necessários para utilização de algumas Habilidades. Estes pontos são ganhos a cada golpe desferido a um alvo, e também ao usar algumas habilidades.
PERGUNTAS FREQUENTES
Meu personagem não ataca mais!
Atente para ícones na parte direita da tela. Se for exibido um ícone da sua arma (vale para qualquer parte do equipamento), você precisa ir ao ferreiro e repará-la. Nota: mesmo que sua arma esteja com durabilidade zero, ainda é possível repará-la.
Quais os tipos de armas posso usar?
Espadas, machados, lanças e garras. Mais detalhes na seção “escolha da arma”.
Minhas Habilidades causam menos dano do que o exibido na descrição!
Sim. Isto se deve ao fato de os monstros/jogadores terem defesa física e mágica. Logo, o dano causado é igual ao dano da habilidade, subtraído pelo que a defesa do alvo absorve. Para observar o valor real de dano das suas Habilidades, ataque um monstro de nível 1. Como a defesa destes monstros é praticamente nula, a habilidade causará dano próximo do máximo.
Como eu faço pra evoluir mais rápido?
Faça todas as missões que puder, principalmente nos níveis mais baixos. Você vai perceber que, até o nível 20 ou 30, você sempre terá missões a fazer, até mesmo de níveis anteriores que ainda não pôde completar. Ao chegar no nível 40, a história já muda um pouco: as missões serão cada vez mais raras e você não irá mais conseguir evoluir um nível somente completando missões. Neste ponto, você vai precisar matar monstros extras. Uma dica é procurar monstros mágicos e que ataquem à distância, pois são mais fáceis. De preferência a monstros que dropem itens das missões “Caçada aos Dragões”, que podem ser vendidos a boas quantias rapidamente nas cidades.
INTRODUÇÃO
O Guerreiro é uma classe versátil. Por definição, possui bons níveis de ataque e defesa física. É uma classe que pode apresentar vários tipos diferentes de personagens, levando-se em conta os caminhos que podem ser trilhados entre combinações de armas, Habilidades, builds, etc. Sua maior fraqueza é sua baixa defesa mágica.
Pode-se dizer que Guerreiros têm uma porção da Força dos Bárbaros e da Destreza dos Arqueiros. Tem também um enorme arsenal à sua disposição, o que possibilita que utilize um conjunto ou combinação de armas para cada combate, adequando-se a novas estratégias conforme o adversário.
O guerreiro
Vantagens:
Boa velocidade de ataque
Alto dano físico e defesa física
Vastas opções de escolha de armas, variações de builds e Habilidades
Desvantagens:
É prejudicado em combates à distância
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico*
* O guerreiro não possui nenhum ataque mágico específico. Porém, em alguns poucos ataques, imbui suas armas com danos elementais, causando uma baixa porcentagem de dano mágico.
ATRIBUTOS
Atributos são as características que fazem um personagem. Elas são variadas e estão relacionadas a ataque e defesa, quantidade de HP e MP, índice de acerto e esquiva, entre outros. Os atributos estão disponíveis através de duas maneiras:
Este é o painel de vida, em que são exibidos HP, MP, experiência, vitalidade e chi. Além do nome do personagem, classe e nível.
Esta é a janela de status, que pode ser acessada pelo comando Alt C. Aqui são exibidas todas as informações referentes à build do personagem. Na imagem, podemos ver os atributos iniciais de um guerreiro.
Pode-se perceber que o painel de vida mostra poucas informações, somente para acompanhamento durante a batalha. Já a janela de status exibe todas as informações correspondentes ao personagem. Conforme o personagem evolui, seu status também evolui. É aqui que o jogador constrói seu personagem.
A cada nível avançado, o Guerreiro ganha 30 pontos de HP e 18 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DES.
CON(constituição):
Aumenta a defesa física.
Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 15.
Aumenta a regeneração de HP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
INT(intelecto):
Aumenta a defesa mágica dos 5 elementos.
Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 9.
Aumenta a regeneração de MP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
DES(destreza):
A cada ponto de DES, o guerreiro recebe 10 em acerto e 10 em esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva de um ataque feito contra você.
Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe em 1%).
FOR(força):
O atributo mais importante para um Guerreiro. O aumento de pontos de força implica em:
Adiciona pontos de ataque e defesa física.
A cada 6 pontos de FOR, o Guerreiro recebe 4 pontos de Defesa.
Além disso, a FOR funciona diferente dos demais atributos. A quantidade de pontos de FOR que o guerreiro possui irá gerar um fator de ataque “N”. Este número irá afetar o equipamento de ataque físico que estiver em uso. Se o Guerreiro usa uma arma com ataque “A”, sua FOR agirá como um multiplicador. Ou seja, o fator de ataque multiplicado pelo ataque da arma, será equivalente ao dano final – algo como “N x A = ataque final”. Quanto maior for o valor de FOR, maior será multiplicador.
ESCOLHA DAS ARMAS
O Guerreiro tem à sua disposição quatro tipos diferentes de armas, cada uma delas com características diferentes, que serão exploradas de acordo com o caminho escolhido pelo jogador.
Escolha um tipo de arma já no início e evolua as Habilidades no caminho dela. Conforme seu nível for aumentando, ou surgir à necessidade, pode-se escolher um segundo caminho de armas – mesmo porque logo no início você não terá pontos suficientes de alma para evoluir Habilidades de dois ou mais caminhos satisfatoriamente. Se o fizer, vai ficar com dois ou mais disponíveis, porém fracos.
Escolher um segundo caminho de armas ajuda bastante na evolução, pois com as diferentes características de cada arma, é possível bolar uma estratégia de jogo mais flexível de acordo com a situação. É possível até mesmo investir em todas as armas, se achar conveniente e viável.
É importante frisar que a escolha da arma deve ser feita antes mesmo do início da distribuição de pontos de atributo. Isso porque as armas possuem diferentes requisitos. Por exemplo, enquanto os machados requerem muita FOR e baixa DES, as garras requerem FOR e DES médias. O não planejamento da evolução do caminho de armas pode levar o jogador a ter que se utilizar de técnicas para reverter seus atributos, o que acaba saindo caro.
Antes de mais nada, é importante termos uma visão geral das armas. Na tabela a seguir, veremos de acordo com a velocidade de ataque:
Agora, uma visão mais detalhada sobre o papel que cada arma desempenha na vida de um Guerreiro. Mais detalhes serão vistos na próxima seção, de acordo com os builds:
Machados e Martelos – Velocidade de ataque baixa e dano alto tornam os machados e martelos a escolha de muitos guerreiros para sua evolução de níveis. Possui excelentes Habilidades de área. Em combate PVP, não é muito bom, devido ao alto índice de erros. Mas esta pode ser compensada com o uso de equipamentos que adicionem bônus em DES ou acerto.
Lanças – Com velocidade de ataque um pouco mais alta que os machados e martelos, e o segundo maior ataque dentre as armas de Guerreiros, as lanças também são uma boa escolha. Somando-se o alcance, entre 12 e 15 metros, esta é a arma perfeita para lutar contra monstros ou jogadores que atacam à distância. Apesar de possuir muitas Habilidades de área, todas são em linha reta, o que torna sua execução trabalhosa.
Espadas duplas e Lâminas duplas – Mesma velocidade de ataque das lanças possui dano considerável para PVE e bom para PVP. Sua velocidade de ataque é muito bem compensada pelas Habilidades que multiplicam bastante seus ataques, tornando estas as armas do tipo de Guerreiro de maior dano contra um único inimigo. Possui poucas Habilidades de área.
Espadas e Lâminas – Poucas Habilidades de área, mas muitas voltadas para o PVP. Isto torna este tipo de arma a escolha certa para jogadores que querem enfrentar outros jogadores. Possui alta velocidade de ataque, alta chance de críticos e baixa chance de erro, já que possuem um requerimento razoável de DES. Seu maior ponto fraco é o baixo HP, que pode ser compensado pelo refinamento dos equipamentos e fusão de pedras da alma.
Garras – PVE mediano pois, apesar do dano muito baixo, a velocidade de ataque é altíssima e acaba compensando. Possui poucas Habilidades de área, e todas pouco eficientes. No PVP, esses equipamentos leves têm vantagem sobre usuários de túnicas e Arqueiros. Porém, no geral, são facilmente derrotados por Bárbaros e outros tipos de Guerreiros.
BUILDS
Builds são as formas de “construção” do personagem, o modo de distribuir os Pontos de Status conforme o personagem evolui. Para cada build, temos vantagens e desvantagens, além de características próprias. Caberá ao jogador escolher a build de acordo com o tipo de jogo que lhe agrada, o tipo de arma utilizada e outros. No caso dos Guerreiros, as builds estão diretamente associadas ao caminho de armas seguido.
Porém, antes de tratar das builds em si, vejamos um quadro geral de como a distribuição de pontos de atributo deverá ser feita, de acordo com a arma utilizada, para que você se habitue e tenha certa noção do que abordaremos mais adiante.
Na tabela a seguir há um resumo aproximado de quantos pontos serão necessários gastar a cada 2 níveis*, em cada atributo, conforme o tipo de arma utilizada:
* É exibida a evolução a cada 2 níveis apenas para facilitar a compreensão. O jogador pode optar por evoluir do modo que desejar entre um nível e outro desde que, ao final de 2 níveis, a distribuição esteja da forma mostrada na tabela.
Note-se que sobram 3 pontos para serem distribuídos (os Pontos Extras). Recomenda-se que sejam investidos de acordo com a build e a prioridade do jogador: CON para PVE ou CON/DES para PVP, conforme pode ser visto na tabela.
Conforme mencionado anteriormente, para se obter um aproveitamento próximo de 100%, é necessário traçar pelo menos um segundo caminho de armas, além do principal. Para isto, o jogador pode começar a “investir” pontos extras de atributos desde cedo para que, mais tarde, possa investir nas Habilidades do segundo (e terceiro, quarto...) caminho de armas quando houver pontos de alma suficientes.
Também é possível “mesclar” as builds, conforme o exemplo abaixo:
Digamos que o guerreiro terá como caminho primário machados/martelos, e espadas/lâminas como secundário. A build de Machados/Martelos requer 6 pontos em FOR e 1 em DES, enquanto a de Espadas/Lâminas requerem 5 em FOR e 3 em DES. Assim, basta adicionar 2 pontos de DES à primeira build para termos o secundário de espadas/lâminas, além de 1 ponto extra, para investir em CON. Na tabela abaixo, chamaremos o resultado final de build “híbrida”, uma combinação entre machados/martelos e espadas/lâminas.
Entendido o conceito básico, partiremos para a análise de cada build individualmente. As builds estarão listadas de acordo com a escolha do caminho de armas:
Machados/Martelos
É uma das builds mais usadas entre os Guerreiros. Entre suas principais características estão o alto dano que causam aos oponentes e a alta defesa física. Porém, sua velocidade de ataque é bem lenta e, devido á baixa DES, os erros são freqüentes.
Possui boas Habilidades de área que causam danos medianos/altos e efeitos. É comumente escolhida pela facilidade de evolução entre os níveis, uma vez que a experiência pode ser obtida mais rapidamente com o uso das Habilidades de área, que derrotam mais inimigos de uma só vez.
Vantagens: Combates PVE, boas Habilidades de área, alto dano, alta defesa física.
Desvantagens: Combates PVP, velocidade de ataque baixa, alta quantidade de erros.
Lanças
O Guerreiro de lança é um personagem bem versátil, visto que tem um alcance muito alto – sendo o maior dentre os builds. Esta característica possibilita mais chances contra adversários que atacam à distância ou possíveis alvos em fuga.
Seus pontos fracos são as Habilidades. Apesar de possuírem um ótimo alcance e bom dano, são todas em linha reta, o que dificulta bastante nos combates PVE, e praticamente inviabiliza seu uso em combates PVP, dependendo do adversário.
Vantagens: Combates PVP, alto alcance e dano, boa velocidade de ataque.
Desvantagens: Muitas Habilidades em linha reta, não muito bom em combates PVE.
Espadas/Lâminas
Espadas de 1 mão: Ruim nos combates PVE pelas poucas Habilidades de área e danos reduzidos das Habilidades. Por outro lado, é um ótimo para PVP. Possui muitas Habilidades voltadas para este tipo de combate, alta velocidade de ataque, alto índice de acertos e esquiva, sem contar os danos críticos. Sua deficiência em HP pode ser compensada pelo refino de equipamentos e uso de pedras da alma de HP.
Espadas de 2 mãos: Mediano no PVE e bom no PVP. Destacam-se pela velocidade de ataque mediana e bom dano, mas suas Habilidades de área deixam a desejar. Já no PVP, apesar de sua velocidade de ataque, possui multiplicadores de dano nas Habilidades. Isso, aliado ao alto dano da arma, o torna o maior causador de dano.
Vantagens: Muitas Habilidades para PVP, velocidade de ataque alta (1 mão), maior dano causado dentre os tipos de Guerreiros (2 mãos).
Desvantagens: Poucas Habilidades de área, baixa velocidade de ataque (2 mãos), baixo HP.
Punho/Garras
Uma das builds mais interessantes e complexas. Começando pelo fato de que o Guerreiro deve fazer a opção entre distribuir seus pontos extras em FOR (possibilitando que utilize equipamentos pesados, mas ficará com HP mais baixo) ou CON (que irá garantir um bom HP, mas terá que utilizar equipamentos leves e terá baixa defesa física e maior defesa mágica).
Do ponto de vista do PVE, possui poucas e fracas Habilidades de área, o que dificulta bastante o dia-a-dia em relação à evolução. No PVP se sai bem, devido ao alto índice de acerto e esquiva, além dos acertos críticos. Possui uma habilidade que desabilita ataques mágicos, o que pode ser muito útil contra Sacerdotes, Magos ou Feiticeiras.
Vantagens: Altos valores em esquiva, acerto e índice de acertos crítico, maior defesa mágica, velocidade de ataque altíssima.
Desvantagens: Baixo HP/defesa física, dano baixo, poucas Habilidades de área.
EQUIPAMENTO
A escolha do equipamento é de grande importância, e pode economizar dinheiro em poções e até evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento é sempre bom e altamente indicado.
Outra dica importantíssima para o guerreiro é que, pela sua baixa defesa mágica, deve-se compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça os que adicionam pontos a defesa física – ela já é alta o suficiente. Prefira os que adicionam pontos à defesa mágica.
Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Para builds que possuam baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar o HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.). Já para nos demais, pode-se usar as pedras das nuvens, para compensar a baixa defesa mágica. Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:
Capacete: Escolha os elmos pesados. Nem pense em usar as toucas místicas. O Guerreiro já possui todo o MP de que precisa para suas Habilidades. Os elmos pesados adicionam preciosos pontos de HP.
Peça superior: Definitivamente armaduras pesadas, exceto na build de punhos/garras, em que o jogador investe em CON. Neste caso, como o guerreiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a única opção é fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa física mediana, mas com maior defesa mágica.
Peça inferior: Idem às armaduras. Opte pelas perneiras pesadas.
Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, vá atrás das botas pesadas.
Colar: Existem 3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa mágica. Alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa física. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mais fortes de ataque físico.
Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas. A escolha certa são os braceletes pesados.
Anéis: Anéis auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e mágico. Como o guerreiro não possui ataques mágicos, utilize sempre os físicos.
Manto: Mantos adicionam esquiva e, em alguns casos, HP. Sempre prefira os que concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa mágica ou recuperação de HP.
Ornamento: Assim como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a mesma regra utilizada nos colares.
Livro: No slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do personagem. Ao Guerreiro, interessam mais os livros que adicionam CON e DES (garras/punhos), ou até mesmo ganho de experiência.
Equipamentos especiais
Estes equipamentos são opcionais, mas seu uso pode facilitar e muito a vida do Guerreiro. Como se tratam de equipamentos feitos com moldes, seu preço pode torná-los inacessíveis a alguns jogadores.
Amuleto da Sombra do Dragão: Para jogadores de nível 86 ou superior. Trata-se de um amuleto que, além de prover pontos adicionais de esquiva, aumenta o total de esquiva em 10%. Para guerreiros que tem pouca DES, é de grande ajuda.
Cartão do Rei Pirata: Guerreiros a partir do nível 77 podem fazer uso deste colar. Assim como o item anterior, aumenta a taxa de esquiva em 10%, além de adicionar pontos de DefM.
Anel de Lin Yun: Este anel é o carro-chefe quando se fala em itens especiais para Guerreiros. Feito para jogadores de nível 77 ou superior, é muito utilizado pois, entre outros bônus, aumentam o índice de acerto em 50%. No caso das builds que possuem menos DES, é um item fundamental, por vezes utilizado nos 2 slots, o que aumenta incrivelmente o acerto, compensando os baixos valores de DES.
HABILIDADES
Habilidades são as “ferramentas” de ataque e defesa do Guerreiro. Algumas são passivas, que garantem alguma vantagem permanente ao personagem. Outras são ativas, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico. Por isso, a build utilizada também pode influenciar em quais Habilidades evoluir.
Em cada cidade principal há um NPC chamado Mestre Guerreiro, que permite evoluir suas Habilidades. Para isto, é preciso gastar pontos de alma e moedas, de acordo com o nível da habilidade.
Algumas possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque ou ao utilizar uma habilidade. Estes pontos são exibidos na barra no canto superior esquerdo da tela. Ao lado da barra, após o nível 30, aparecerá uma pequena esfera. Ela se acende quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi (equivalente aos 100 pontos de vitalidade).
Uma lista com informações completas sobre todas as Habilidades dos guerreiros pode ser encontrada no site da Level Up! Games. Clique aqui para conferir.
A tabela do link acima nos dá informações detalhadas de cada habilidade como, por exemplo, o valor do dano causado por uma certa habilidade em determinado nível, quanto mana é necessário para conjurá-la, o tempo necessário para isso, etc. Agora, analisaremos as Habilidades de uma maneira mais prática, como são aplicadas no dia a dia de um Guerreiro.
Uma observação deve ser feita em relação ao caminho Imortal ou Demoníaco das Habilidades. Como a escolha do caminho irá depender diretamente da build utilizada, só indicaremos os caminhos nas Habilidades correspondentes aos caminhos de armas. As demais Habilidades terão apenas a descrição dos bônus Imortal ou Demoníaco.
Habilidades Ofensivas
Habilidades com Espadas
Habilidades com Lanças
Habilidades com Machados/Martelos
Habilidades com Punhos/Garras
Autor: Romulo P. Pimentel
ÍNDICE
1.Glossário
2.Perguntas freqüentes
3.Introdução
4.Atributos
5.Escolha das armas
6.Builds
7.Equipamento
8.Habilidades
9.Missões
10.O guerreiro na GUERRA TERRITORIAL
11.O guerreiro no grupo
12.O guerreiro no PVP
13.Considerações finais
GLOSSÁRIO
Alma – Pontos de alma são ganhos em missões e ao matar monstros. São necessários para evoluir os níveis de Habilidades.
Alvo – Qualquer criatura a ser atacada pelo jogador, podendo ser um monstro ou mesmo outro jogador.
Chefe – Se trata do monstro “Boss” de uma Dungeon. São muito mais fortes que os monstros convencionais. São necessários vários jogadores fortes para enfrentá-lo.
Buff – Toda habilidade que adiciona algum tipo de status passivo benéfico ao jogador por uma determinada quantidade de tempo.
Build – Do inglês “construir”. É o modo como o jogador constrói seu personagem. Ou seja, como distribui seus pontos de CON, FOR, INT e DES ao passar dos níveis.
Caminho de arma – Trata-se da escolha do caminho das Habilidades a seguir, de acordo com a arma. Cada arma possui seu caminho com Habilidades específicas para aumentar a eficiência do uso dela. Mais detalhes nas seções de escolha de armas e habilidades.
Chi – Um chi equivale a 100 pontos de Vitalidade. Algumas Habilidades requerem pontos de chi para serem utilizadas. Mais comumente utilizada na habilidade Erupção de Chi.
DoT – Vem do inglês “damage over time”, e faz referência a toda habilidade que causa dano durante um certo intervalo de tempo, seja por sangramento, envenenamento, etc.
DG (Dungeon) – Local das missões de desafio do jogo. Nestas cavernas são encontrados os Chefes, que precisam ser eliminados pelo grupo liderado pelo jogador que possui a “moeda”, que é o jogador a concluir a missão.
Drop – Tudo o que “cai” de um monstro, ou de um jogador, ao ser derrotado.
Demoníaco – Caminho escolhido pelo jogador ao chegar ao nível 89, trilhando para o nível máximo de estima para se tornar um ser Infernal. A partir daí, as Habilidades podem ser evoluídas em um nível extra, ganhando novos status. O Demoníaco tende a privilegiar os ataques e acertos críticos.
Farmar – Caçar monstros somente por causa de seus drops. Geralmente usa-se o termo quando o jogador caça para juntar itens necessários nas missões de caça ao dragão.
Imortal – Idem ao Demoníaco, mas o jogador torna-se um ser Imortal. No geral, as Habilidades do Imortal tendem mais a aprimorar as características já existentes das Habilidades e estabilizá-las.
GOLD – Também conhecido como “Cash”. É a moeda utilizada no jogo para comprar itens em uma loja especial, dentre os quais estão equipamentos de vôo, montarias, etc.
HP – Do ingles “Hit points”. São os pontos de vida do jogador. Quando chega a zero, o jogador morre. Ele se recupera sozinho com o tempo. Pode ser recuperado mais rapidamente ao meditar.
Lurar – É um artifício utilizado para atrair um monstro, como se fosse uma emboscada. O jogador, normalmente um tanker, faz um ataque no monstro e, então corre em direção ao seu grupo, em que todos juntos irão derrotá-lo. Esta técnica é utilizada em locais onde há muita aglomeração de monstros.
Mob – Se refere aos monstros no jogo. Também inclui os Chefes.
MP – “Mana points”, ou pontos de mana. É o que o jogador necessita para utilizar suas magias. Quando seu valor está mais baixo do que o necessário para conjurar algo, o jogador ficará impossibilitado de utilizá-la. Assim como o HP, se recupera com o tempo e o processo é acelerado ao meditar.
Níveis 1x, 2x , etc. – Refere-se à faixa de níveis do jogador. Por exemplo, um jogador 2x encontra-se entre os níveis 20 e 29. Caso haja um sinal “ ” ao lado do nível, significa que o jogador pertence àquela faixa de níveis ou acima. Por exemplo, um jogador 5x está acima do nível 50.
NPC – “Non-player character”, ou personagem não-jogador. Trata-se de personagens automatizados e fixos, geralmente encontrados nas cidades. Têm diversas funções no jogo, como negociar itens e designar missões.
Nuker – Todo personagem cuja build é voltada completamente para a o ataque, tendo ela como característica principal da classe (exceto por pontos necessários para uso de equipamentos).
One-hit kill – É chamado de one-hit kill qualquer ataque superpoderoso que cause a morte do alvo instantaneamente.
Grupo (PT) – É um grupo de jogadores formado para caçar ou concluir uma determinada missão. Enquanto estão em grupo, a experiência é dividida igualmente entre os jogadores, e os itens divididos aleatoriamente ou individualmente (modo livre).
PK – “Player kill”. Refere-se ao jogador que mata outros, ou à ação propriamente dita. No modo PK, o jogador fica com seu nome colorido, em tons avermelhados. Quanto mais intenso o vermelho, mais vítimas aquele jogador já fez.
Pot – Abreviação do inglês “Potion”, a poção. Poções recuperam uma determinada quantidade de HP ou MP.
PVE – “Player versus enviroiment” ou jogador contra ambiente e os monstros que habitam o mundo de Pan Gu.
PVP – “Player versus player” ou jogador contra jogador. É toda batalha entre dois jogadores, seja em duelo ou em modo PK.
Habilidade – São habilidades, normalmente mágicas, que estão à disposição dos jogadores como ataques complementares ao ataque físico/mágico primário. Elas requerem MP para serem utilizadas. Podem ser evoluídas em certos níveis, o que faz com que seus efeitos sejam melhores a cada evolução.
Habilidade inicial – Toda aquela que é utilizada como a primeira habilidade de um combo, sendo a habilidade a iniciar a seqüência de ataques. Geralmente é uma habilidade que demanda muito tempo para carregar e causa dano alto.
Slot – São “espaços” na arma ou equipamentos onde podem ser inseridas pedras especiais para adicionar determinado bônus de status ao personagem.
Solar – Vem da palavra “solo”, sozinho. Significa matar um monstro ou jogador sem nenhum tipo de ajuda.
Spam – Em se tratando de ataques, “spammar” significa utilizar a mesma habilidade várias vezes seguidas, numa sucessão rápida. Possível somente com Habilidades com baixo tempo de conjuração e de espera.
Status – São as informações do personagem. Na tela de status estão disponíveis dados como nível, experiência, cultivo, HP, MP, pontos de alma e atributos.
Tanker - Todo Guerreiro construído com grande parte dos pontos de status em FOR. Tem bastante defesa física e, por isso o nome. Como um tanque de guerra, resiste bravamente aos ataques do inimigo, enquanto outros jogadores o causam dano.
GUERRA TERRITORIAL – é a disputa pelos territórios do jogo. Neste evento, os membros de um clã invasor lutam contra os membros do clã dono do território ou defensor. O vencedor controla aquele território e obtém certos privilégios, como teleporte gratuito para seus membros naquela área.
Vitalidade – Pontos necessários para utilização de algumas Habilidades. Estes pontos são ganhos a cada golpe desferido a um alvo, e também ao usar algumas habilidades.
PERGUNTAS FREQUENTES
Meu personagem não ataca mais!
Atente para ícones na parte direita da tela. Se for exibido um ícone da sua arma (vale para qualquer parte do equipamento), você precisa ir ao ferreiro e repará-la. Nota: mesmo que sua arma esteja com durabilidade zero, ainda é possível repará-la.
Quais os tipos de armas posso usar?
Espadas, machados, lanças e garras. Mais detalhes na seção “escolha da arma”.
Minhas Habilidades causam menos dano do que o exibido na descrição!
Sim. Isto se deve ao fato de os monstros/jogadores terem defesa física e mágica. Logo, o dano causado é igual ao dano da habilidade, subtraído pelo que a defesa do alvo absorve. Para observar o valor real de dano das suas Habilidades, ataque um monstro de nível 1. Como a defesa destes monstros é praticamente nula, a habilidade causará dano próximo do máximo.
Como eu faço pra evoluir mais rápido?
Faça todas as missões que puder, principalmente nos níveis mais baixos. Você vai perceber que, até o nível 20 ou 30, você sempre terá missões a fazer, até mesmo de níveis anteriores que ainda não pôde completar. Ao chegar no nível 40, a história já muda um pouco: as missões serão cada vez mais raras e você não irá mais conseguir evoluir um nível somente completando missões. Neste ponto, você vai precisar matar monstros extras. Uma dica é procurar monstros mágicos e que ataquem à distância, pois são mais fáceis. De preferência a monstros que dropem itens das missões “Caçada aos Dragões”, que podem ser vendidos a boas quantias rapidamente nas cidades.
INTRODUÇÃO
O Guerreiro é uma classe versátil. Por definição, possui bons níveis de ataque e defesa física. É uma classe que pode apresentar vários tipos diferentes de personagens, levando-se em conta os caminhos que podem ser trilhados entre combinações de armas, Habilidades, builds, etc. Sua maior fraqueza é sua baixa defesa mágica.
Pode-se dizer que Guerreiros têm uma porção da Força dos Bárbaros e da Destreza dos Arqueiros. Tem também um enorme arsenal à sua disposição, o que possibilita que utilize um conjunto ou combinação de armas para cada combate, adequando-se a novas estratégias conforme o adversário.
O guerreiro
Vantagens:
Boa velocidade de ataque
Alto dano físico e defesa física
Vastas opções de escolha de armas, variações de builds e Habilidades
Desvantagens:
É prejudicado em combates à distância
Baixa defesa mágica
Não causa dano mágico*
* O guerreiro não possui nenhum ataque mágico específico. Porém, em alguns poucos ataques, imbui suas armas com danos elementais, causando uma baixa porcentagem de dano mágico.
ATRIBUTOS
Atributos são as características que fazem um personagem. Elas são variadas e estão relacionadas a ataque e defesa, quantidade de HP e MP, índice de acerto e esquiva, entre outros. Os atributos estão disponíveis através de duas maneiras:
Este é o painel de vida, em que são exibidos HP, MP, experiência, vitalidade e chi. Além do nome do personagem, classe e nível.
Esta é a janela de status, que pode ser acessada pelo comando Alt C. Aqui são exibidas todas as informações referentes à build do personagem. Na imagem, podemos ver os atributos iniciais de um guerreiro.
Pode-se perceber que o painel de vida mostra poucas informações, somente para acompanhamento durante a batalha. Já a janela de status exibe todas as informações correspondentes ao personagem. Conforme o personagem evolui, seu status também evolui. É aqui que o jogador constrói seu personagem.
A cada nível avançado, o Guerreiro ganha 30 pontos de HP e 18 pontos de MP. Além disso, também recebe 5 Pontos de Status para distribuir entre CON, FOR, INT e DES.
CON(constituição):
Aumenta a defesa física.
Cada ponto de CON aumenta seu HP máximo em 15.
Aumenta a regeneração de HP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
INT(intelecto):
Aumenta a defesa mágica dos 5 elementos.
Cada ponto de INT aumenta seu MP máximo em 9.
Aumenta a regeneração de MP (no modo de batalha, ela cai em 75%).
DES(destreza):
A cada ponto de DES, o guerreiro recebe 10 em acerto e 10 em esquiva. Estes valores influenciam diretamente na porcentagem do acerto de seu ataque e na esquiva de um ataque feito contra você.
Também aumenta as chances de acerto crítico (a cada 20 pontos, o valor de crítico sobe em 1%).
FOR(força):
O atributo mais importante para um Guerreiro. O aumento de pontos de força implica em:
Adiciona pontos de ataque e defesa física.
A cada 6 pontos de FOR, o Guerreiro recebe 4 pontos de Defesa.
Além disso, a FOR funciona diferente dos demais atributos. A quantidade de pontos de FOR que o guerreiro possui irá gerar um fator de ataque “N”. Este número irá afetar o equipamento de ataque físico que estiver em uso. Se o Guerreiro usa uma arma com ataque “A”, sua FOR agirá como um multiplicador. Ou seja, o fator de ataque multiplicado pelo ataque da arma, será equivalente ao dano final – algo como “N x A = ataque final”. Quanto maior for o valor de FOR, maior será multiplicador.
ESCOLHA DAS ARMAS
O Guerreiro tem à sua disposição quatro tipos diferentes de armas, cada uma delas com características diferentes, que serão exploradas de acordo com o caminho escolhido pelo jogador.
Escolha um tipo de arma já no início e evolua as Habilidades no caminho dela. Conforme seu nível for aumentando, ou surgir à necessidade, pode-se escolher um segundo caminho de armas – mesmo porque logo no início você não terá pontos suficientes de alma para evoluir Habilidades de dois ou mais caminhos satisfatoriamente. Se o fizer, vai ficar com dois ou mais disponíveis, porém fracos.
Escolher um segundo caminho de armas ajuda bastante na evolução, pois com as diferentes características de cada arma, é possível bolar uma estratégia de jogo mais flexível de acordo com a situação. É possível até mesmo investir em todas as armas, se achar conveniente e viável.
É importante frisar que a escolha da arma deve ser feita antes mesmo do início da distribuição de pontos de atributo. Isso porque as armas possuem diferentes requisitos. Por exemplo, enquanto os machados requerem muita FOR e baixa DES, as garras requerem FOR e DES médias. O não planejamento da evolução do caminho de armas pode levar o jogador a ter que se utilizar de técnicas para reverter seus atributos, o que acaba saindo caro.
Antes de mais nada, é importante termos uma visão geral das armas. Na tabela a seguir, veremos de acordo com a velocidade de ataque:
Arma | Ataques por Segundo | Dano |
Machados / Martelos | 0,83 | Alto |
Machados de Haste Longa / Marretas | 0,91 | Alto |
Espadas duplas / Lâminas duplas | 0,91 | Médio |
Lanças/Estacas | 1,00 | Médio |
Espadas / Lâminas | 1,11 | Médio |
Punhos / Garras | 1,43 | Baixo |
Agora, uma visão mais detalhada sobre o papel que cada arma desempenha na vida de um Guerreiro. Mais detalhes serão vistos na próxima seção, de acordo com os builds:
Machados e Martelos – Velocidade de ataque baixa e dano alto tornam os machados e martelos a escolha de muitos guerreiros para sua evolução de níveis. Possui excelentes Habilidades de área. Em combate PVP, não é muito bom, devido ao alto índice de erros. Mas esta pode ser compensada com o uso de equipamentos que adicionem bônus em DES ou acerto.
Lanças – Com velocidade de ataque um pouco mais alta que os machados e martelos, e o segundo maior ataque dentre as armas de Guerreiros, as lanças também são uma boa escolha. Somando-se o alcance, entre 12 e 15 metros, esta é a arma perfeita para lutar contra monstros ou jogadores que atacam à distância. Apesar de possuir muitas Habilidades de área, todas são em linha reta, o que torna sua execução trabalhosa.
Espadas duplas e Lâminas duplas – Mesma velocidade de ataque das lanças possui dano considerável para PVE e bom para PVP. Sua velocidade de ataque é muito bem compensada pelas Habilidades que multiplicam bastante seus ataques, tornando estas as armas do tipo de Guerreiro de maior dano contra um único inimigo. Possui poucas Habilidades de área.
Espadas e Lâminas – Poucas Habilidades de área, mas muitas voltadas para o PVP. Isto torna este tipo de arma a escolha certa para jogadores que querem enfrentar outros jogadores. Possui alta velocidade de ataque, alta chance de críticos e baixa chance de erro, já que possuem um requerimento razoável de DES. Seu maior ponto fraco é o baixo HP, que pode ser compensado pelo refinamento dos equipamentos e fusão de pedras da alma.
Garras – PVE mediano pois, apesar do dano muito baixo, a velocidade de ataque é altíssima e acaba compensando. Possui poucas Habilidades de área, e todas pouco eficientes. No PVP, esses equipamentos leves têm vantagem sobre usuários de túnicas e Arqueiros. Porém, no geral, são facilmente derrotados por Bárbaros e outros tipos de Guerreiros.
BUILDS
Builds são as formas de “construção” do personagem, o modo de distribuir os Pontos de Status conforme o personagem evolui. Para cada build, temos vantagens e desvantagens, além de características próprias. Caberá ao jogador escolher a build de acordo com o tipo de jogo que lhe agrada, o tipo de arma utilizada e outros. No caso dos Guerreiros, as builds estão diretamente associadas ao caminho de armas seguido.
Porém, antes de tratar das builds em si, vejamos um quadro geral de como a distribuição de pontos de atributo deverá ser feita, de acordo com a arma utilizada, para que você se habitue e tenha certa noção do que abordaremos mais adiante.
Na tabela a seguir há um resumo aproximado de quantos pontos serão necessários gastar a cada 2 níveis*, em cada atributo, conforme o tipo de arma utilizada:
FOR | DES | Pontos Extras (PVE) | Pontos Extras (PVP) | |
Machados/Martelos | 6 | 1 | CON | CON/DES |
Lanças | 4 | 2 | CON | CON/DES |
Espadas/Lâminas | 4 | 3 | CON | CON |
Garras | 3 | 4 | CON | CON |
* É exibida a evolução a cada 2 níveis apenas para facilitar a compreensão. O jogador pode optar por evoluir do modo que desejar entre um nível e outro desde que, ao final de 2 níveis, a distribuição esteja da forma mostrada na tabela.
Note-se que sobram 3 pontos para serem distribuídos (os Pontos Extras). Recomenda-se que sejam investidos de acordo com a build e a prioridade do jogador: CON para PVE ou CON/DES para PVP, conforme pode ser visto na tabela.
Conforme mencionado anteriormente, para se obter um aproveitamento próximo de 100%, é necessário traçar pelo menos um segundo caminho de armas, além do principal. Para isto, o jogador pode começar a “investir” pontos extras de atributos desde cedo para que, mais tarde, possa investir nas Habilidades do segundo (e terceiro, quarto...) caminho de armas quando houver pontos de alma suficientes.
Também é possível “mesclar” as builds, conforme o exemplo abaixo:
Digamos que o guerreiro terá como caminho primário machados/martelos, e espadas/lâminas como secundário. A build de Machados/Martelos requer 6 pontos em FOR e 1 em DES, enquanto a de Espadas/Lâminas requerem 5 em FOR e 3 em DES. Assim, basta adicionar 2 pontos de DES à primeira build para termos o secundário de espadas/lâminas, além de 1 ponto extra, para investir em CON. Na tabela abaixo, chamaremos o resultado final de build “híbrida”, uma combinação entre machados/martelos e espadas/lâminas.
FOR | DES | Pontos Extras (PVE) | Pontos Extras (PVP) | |
Machados/Martelos | 6 | 1 | CON | CON/DES |
Espadas/Lâminas | 4 | 3 | CON | CON |
Build “híbrida” | 6 | 3 | CON | CON |
Entendido o conceito básico, partiremos para a análise de cada build individualmente. As builds estarão listadas de acordo com a escolha do caminho de armas:
Machados/Martelos
É uma das builds mais usadas entre os Guerreiros. Entre suas principais características estão o alto dano que causam aos oponentes e a alta defesa física. Porém, sua velocidade de ataque é bem lenta e, devido á baixa DES, os erros são freqüentes.
Possui boas Habilidades de área que causam danos medianos/altos e efeitos. É comumente escolhida pela facilidade de evolução entre os níveis, uma vez que a experiência pode ser obtida mais rapidamente com o uso das Habilidades de área, que derrotam mais inimigos de uma só vez.
Vantagens: Combates PVE, boas Habilidades de área, alto dano, alta defesa física.
Desvantagens: Combates PVP, velocidade de ataque baixa, alta quantidade de erros.
Lanças
O Guerreiro de lança é um personagem bem versátil, visto que tem um alcance muito alto – sendo o maior dentre os builds. Esta característica possibilita mais chances contra adversários que atacam à distância ou possíveis alvos em fuga.
Seus pontos fracos são as Habilidades. Apesar de possuírem um ótimo alcance e bom dano, são todas em linha reta, o que dificulta bastante nos combates PVE, e praticamente inviabiliza seu uso em combates PVP, dependendo do adversário.
Vantagens: Combates PVP, alto alcance e dano, boa velocidade de ataque.
Desvantagens: Muitas Habilidades em linha reta, não muito bom em combates PVE.
Espadas/Lâminas
Espadas de 1 mão: Ruim nos combates PVE pelas poucas Habilidades de área e danos reduzidos das Habilidades. Por outro lado, é um ótimo para PVP. Possui muitas Habilidades voltadas para este tipo de combate, alta velocidade de ataque, alto índice de acertos e esquiva, sem contar os danos críticos. Sua deficiência em HP pode ser compensada pelo refino de equipamentos e uso de pedras da alma de HP.
Espadas de 2 mãos: Mediano no PVE e bom no PVP. Destacam-se pela velocidade de ataque mediana e bom dano, mas suas Habilidades de área deixam a desejar. Já no PVP, apesar de sua velocidade de ataque, possui multiplicadores de dano nas Habilidades. Isso, aliado ao alto dano da arma, o torna o maior causador de dano.
Vantagens: Muitas Habilidades para PVP, velocidade de ataque alta (1 mão), maior dano causado dentre os tipos de Guerreiros (2 mãos).
Desvantagens: Poucas Habilidades de área, baixa velocidade de ataque (2 mãos), baixo HP.
Punho/Garras
Uma das builds mais interessantes e complexas. Começando pelo fato de que o Guerreiro deve fazer a opção entre distribuir seus pontos extras em FOR (possibilitando que utilize equipamentos pesados, mas ficará com HP mais baixo) ou CON (que irá garantir um bom HP, mas terá que utilizar equipamentos leves e terá baixa defesa física e maior defesa mágica).
Do ponto de vista do PVE, possui poucas e fracas Habilidades de área, o que dificulta bastante o dia-a-dia em relação à evolução. No PVP se sai bem, devido ao alto índice de acerto e esquiva, além dos acertos críticos. Possui uma habilidade que desabilita ataques mágicos, o que pode ser muito útil contra Sacerdotes, Magos ou Feiticeiras.
Vantagens: Altos valores em esquiva, acerto e índice de acertos crítico, maior defesa mágica, velocidade de ataque altíssima.
Desvantagens: Baixo HP/defesa física, dano baixo, poucas Habilidades de área.
EQUIPAMENTO
A escolha do equipamento é de grande importância, e pode economizar dinheiro em poções e até evitar a morte em situações de perigo. Estar com o melhor equipamento disponível no momento é sempre bom e altamente indicado.
Outra dica importantíssima para o guerreiro é que, pela sua baixa defesa mágica, deve-se compensar o máximo possível nos equipamentos. Portanto, esqueça os que adicionam pontos a defesa física – ela já é alta o suficiente. Prefira os que adicionam pontos à defesa mágica.
Equipamentos, tanto forjados quanto dropados, podem conter slots, onde podem ser inseridas pedras da alma. Para builds que possuam baixo HP, é indicada a fusão de pedra amarela para aumentar o HP nos equipamentos defensivos (armaduras, elmos, etc.). Já para nos demais, pode-se usar as pedras das nuvens, para compensar a baixa defesa mágica. Abaixo, uma visão geral sobre a escolha dos equipamentos:
Capacete: Escolha os elmos pesados. Nem pense em usar as toucas místicas. O Guerreiro já possui todo o MP de que precisa para suas Habilidades. Os elmos pesados adicionam preciosos pontos de HP.
Peça superior: Definitivamente armaduras pesadas, exceto na build de punhos/garras, em que o jogador investe em CON. Neste caso, como o guerreiro não tem força suficiente para usar armaduras pesadas, a única opção é fazer uso das armaduras leves, que possuem defesa física mediana, mas com maior defesa mágica.
Peça inferior: Idem às armaduras. Opte pelas perneiras pesadas.
Calçados: Também, de acordo com armaduras e perneiras, vá atrás das botas pesadas.
Colar: Existem 3 tipos de colares (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Como dito anteriormente, prefira os que adicionem defesa mágica. Alguns jogadores carregam consigo um colar extra, de defesa física. Pode ser muito útil em lutas contra monstros mais fortes de ataque físico.
Braceletes: Segue a mesma regra de armaduras, perneiras e botas. A escolha certa são os braceletes pesados.
Anéis: Anéis auxiliam no aumento do ataque. Existem dois tipos – ataque físico e mágico. Como o guerreiro não possui ataques mágicos, utilize sempre os físicos.
Manto: Mantos adicionam esquiva e, em alguns casos, HP. Sempre prefira os que concedam algum tipo de bônus, principalmente em defesa mágica ou recuperação de HP.
Ornamento: Assim como os colares, também existem 3 tipos, com as mesmas características (defesa dos 5 elementos, defesa física e esquiva). Siga exatamente a mesma regra utilizada nos colares.
Livro: No slot de livros, é possível inserir livros divinos. Existem vários tipos, em vários níveis. Eles adicionam atributos extras ao status do personagem. Ao Guerreiro, interessam mais os livros que adicionam CON e DES (garras/punhos), ou até mesmo ganho de experiência.
Equipamentos especiais
Estes equipamentos são opcionais, mas seu uso pode facilitar e muito a vida do Guerreiro. Como se tratam de equipamentos feitos com moldes, seu preço pode torná-los inacessíveis a alguns jogadores.
Amuleto da Sombra do Dragão: Para jogadores de nível 86 ou superior. Trata-se de um amuleto que, além de prover pontos adicionais de esquiva, aumenta o total de esquiva em 10%. Para guerreiros que tem pouca DES, é de grande ajuda.
Cartão do Rei Pirata: Guerreiros a partir do nível 77 podem fazer uso deste colar. Assim como o item anterior, aumenta a taxa de esquiva em 10%, além de adicionar pontos de DefM.
Anel de Lin Yun: Este anel é o carro-chefe quando se fala em itens especiais para Guerreiros. Feito para jogadores de nível 77 ou superior, é muito utilizado pois, entre outros bônus, aumentam o índice de acerto em 50%. No caso das builds que possuem menos DES, é um item fundamental, por vezes utilizado nos 2 slots, o que aumenta incrivelmente o acerto, compensando os baixos valores de DES.
HABILIDADES
Habilidades são as “ferramentas” de ataque e defesa do Guerreiro. Algumas são passivas, que garantem alguma vantagem permanente ao personagem. Outras são ativas, causam algum tipo de efeito – no jogador ou no alvo – ao serem conjuradas. Podem também causar dano físico ou mágico. Por isso, a build utilizada também pode influenciar em quais Habilidades evoluir.
Em cada cidade principal há um NPC chamado Mestre Guerreiro, que permite evoluir suas Habilidades. Para isto, é preciso gastar pontos de alma e moedas, de acordo com o nível da habilidade.
Algumas possuem requerimentos de pontos de vitalidade ou de chi para serem conjuradas. Cinco pontos de vitalidade são ganhos a cada ataque ou ao utilizar uma habilidade. Estes pontos são exibidos na barra no canto superior esquerdo da tela. Ao lado da barra, após o nível 30, aparecerá uma pequena esfera. Ela se acende quando a barra atinge seu máximo, ou seja, 100 pontos. Então a barra é “zerada”, e a esfera é carregada com 1 ponto de chi (equivalente aos 100 pontos de vitalidade).
Uma lista com informações completas sobre todas as Habilidades dos guerreiros pode ser encontrada no site da Level Up! Games. Clique aqui para conferir.
A tabela do link acima nos dá informações detalhadas de cada habilidade como, por exemplo, o valor do dano causado por uma certa habilidade em determinado nível, quanto mana é necessário para conjurá-la, o tempo necessário para isso, etc. Agora, analisaremos as Habilidades de uma maneira mais prática, como são aplicadas no dia a dia de um Guerreiro.
Uma observação deve ser feita em relação ao caminho Imortal ou Demoníaco das Habilidades. Como a escolha do caminho irá depender diretamente da build utilizada, só indicaremos os caminhos nas Habilidades correspondentes aos caminhos de armas. As demais Habilidades terão apenas a descrição dos bônus Imortal ou Demoníaco.
Habilidades Ofensivas
Ataque do Tigre |
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 10,8 a 866,7. Evolução: Nem evolua esta habilidade. Estratégia / Dicas: Pode ser utilizada durante os primeiros níveis, apenas como dano complementar. |
Caminho: Ambos aumentam o dano extra para 2304. Imortal dá 25% de chances de recuperar 20 pontos de Vitalidade.Demoníaco reduz o tempo de preparação e execução em 0,1 segundos. |
Soco de Uma Polegada |
Descrição: Ataque que causa dano físico, além de dano por sangramento de 75,9 a 1897,5 durante 15 segundos. Evolução: Obtenha pelo menos o nível 1, já que ela é um pré-requisito para outras Habilidades. Estratégia / Dicas:Pode ser utilizada como primeira habilidade de um combo. Assim, estará ativa durante todos os 15 segundos, ou pelo menos por uma boa parte. É uma boa habilidade para os níveis iniciais, deixando de ser utilizada a partir do nível 40. O gasto em MP não compensa mais o dano relativamente baixo. |
Caminho: Ambos aumentam o dano por sangramento para 4676. Imortal aumenta o dano por sangramento em 15%. Demoníaco reduz o tempo de sangramento para 12 segundos, sem reduzir o dano. |
Maré Crescente |
Descrição: Ataque que causa dano físico, acrescido de 149,5 a 1363,6. Requer 30 pontos de vitalidade. Evolução:Mantenha esta habilidade no nível 1. Estratégia / Dicas: Esta habilidade eleva seu “nível de ameaça”, que significa que, se este nível for alto o suficiente, o inimigo passará a lhe atacar, ignorando o resto do grupo. Muito útil para Chefes, quando não houver Bárbaros para tankar. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2856. Imortal reduz o custo de vitalidade para 20. Demoníaco dá 25% de chances de recuperar 800 HP caso o golpe seja certeiro. |
Vendaval Crescente |
Descrição: O Guerreiro dá um salto e, quando atinge o chão, causa dano físico base ao inimigo, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, e mais 281,5 a 1396,6. Tem ainda 23 a 50% de chance de paralisar o inimigo por 3 segundos. Evolução:Evolua esta habilidade assim que puder. Estratégia / Dicas: Esta é uma grande arma do guerreiro. Além de causar um dano alto, ainda pode causar paralisação do inimigo. Como o tempo de paralisação é bem curto, a utilidade maior da habilidade será interromper uma habilidade ou combo do oponente. |
Caminho: Ambos aumentam o dano da arma para 120%, além de dar 50% de chance de paralisar o inimigo. Imortal aumenta a porcentagem de dano da arma para 180%. Demoníaco reduz o tempo de espera para 5 segundos. |
Dragão Repentino |
Descrição: Ataque à distância de 7,3 a 10 metros, que causa dano físico acrescido de 745 a 927,7. Estratégia / Dicas: É a primeira habilidade à distância e, dependendo do caminho de armas escolhido, a única. Deve ser utilizada em inimigos em fuga ou que se aproximam, enquanto ainda não estão ao alcance de suas outras Habilidades. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2211. Imortal reduz o tempo de espera para 5 segundos. Demoníaco aumenta o alcance em 2 metros. |
Cindir Montanha |
Descrição: O guerreiro foca sua energia na arma para causar dano físico, acrescido de 484,2 a 1898,1. Tem 77 a 95% de chances de reduzir a velocidade do alvo em 42 a 60% por 10 segundos. O efeito de redução de velocidade não funciona no ar. Evolução: Maximize à medida que tiver pontos de alma extras, após maximizar outras Habilidades mais importantes. Estratégia / Dicas: Muito boa para inimigos que tentam fugir. Também permite que o guerreiro bata em retirada durante o tempo em que o inimigo está com velocidade reduzida. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3300. Imortal acrescenta 20% de chance de congelar o inimigo. Demoníaco acrescenta um bônus de 800 de dano físico. |
Dragão Violento |
Descrição: Ataca os oponentes na direção frontal, causando dano físico acrescido de 553 a 1809,4 adicional. Evolução: Evolua à medida que sobrarem pontos de alma, se utilizar as builds de machados/martelos ou lanças. Nível 1 é suficiente para punhos/garras e espadas/lâminas. Estratégia / Dicas: É uma habilidade importante para causar danos em área. Pode ser utilizada em conjunto com outras de dano em área para um maior ganho de experiência e, conseqüentemente, uma evolução mais rápida. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2554. Imortal reduz o tempo de espera para 6 segundos. Demoníaco dobra a área de ação da habilidade. |
Golpes Rompantes |
Descrição: Ataque giratório que causa dano físico acrescido de 863 a 2036,8 a todos os inimigos num raio de 8 metros. Evolução: Usuários de lanças devem maximizar esta habilidade. Para usuários de machados/martelos, é uma habilidade importante, mas sua evolução deve vir somente após outras Habilidades mais importantes. Nível 1 é o suficiente para punhos/garras e espadas/lâminas. Estratégia / Dicas: Assim como Dragão Violento, é uma habilidade importante para causar dano em área. Também deve ser utilizada em conjunto com outras Habilidades de dano em área para um maior ganho de experiência. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 2825. Imortal acrescenta 500 de dano físico. Demoníaco acrescenta 20% de chance de recuperar 30 pontos de vitalidade caso o golpe seja certeiro. |
Habilidades com Espadas
Golpe Vazio |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4 adicionais. Pelos próximos 3,5 a 8 segundos, reduz a velocidade de preparação do inimigo em 50%. O golpe nunca erra. Seu uso requer 1 ponto de chi. Evolução: Nível 1 deve ser suficiente, somente como pré-requisito para outras Habilidades. Estratégia / Dicas: Esta habilidade não é muito útil, portanto não é muito utilizada em combates. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4863. Imortal dá 25% de chances de não consumir pontos de chi. Demoníaco acrescenta 20% de chance de recuperar 30 pontos de vitalidade caso o golpe seja certeiro. |
Buscando a Alma |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 980,3 a 2473,4 adicional. Possui alcance de 9,3 a 12 metros. Evolução: Evolua esta Habilidade somente quando houver pontos de alma extras, e após as Habilidades mais importantes. Estratégia / Dicas: Pode ser útil para atingir inimigos à distância. Alguns Guerreiros utilizam esta habilidade como inicial de combos, mas não é muito recomendado. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3777. Imortal reduz o tempo de carga e conjuração em 0,1 segundos. Demoníaco dá 25% de chances de ganhar 20 pontos de Vitalidade, caso o golpe seja certeiro. |
Espírito da Espada |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, mais 1530,5 a 3416,9, além de fazer o alvo recuar de 12,6 a 18 metros. Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. Estratégia / Dicas: sta habilidade será a mais importante do Guerreiro de espadas/lâminas pois, além de não requerer pontos de chi, o dano é bem alto. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4320. Imortal dá 25% de chance de ganhar 25 pontos de Vitalidade. Demoníaco dá 50% de chance de reduzir a esquiva do alvo em 50% durante 8 segundos. |
Dez Mil Lâminas |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 110 a 200% do dano de arma, mais dano físico de 3490,4 a 6096,8. Além disso, reduz o ataque físico e mágico dos alvos em 50% durante 15 segundos. Afeta todos os inimigos em uma área de 8,4 a 12 metros. Requer 2 pontos de chi. Evolução: Apesar de ser uma ótima habilidade, também é muito cara. Evolua quando tiver pontos de alma e dinheiro suficientes. Estratégia / Dicas: A habilidade que mais causa dano no caminho das espadas. Porém, requer 2 pontos de chi, o que faz com que seu uso seja bem limitado. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8820 e dano fixo base de 200%. Imortal dá 50% de chances desomente consumir 1 ponto de chi ao conjurar. Demoníaco dá 50% de chances de paralisar o alvo por 3 segundos. |
Maestria em Lâminas |
Descrição: Aumenta o dano de todas as espadas e lâminas em 6 a 60%. Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal daumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades com Lanças
Vendaval de Espinhos |
Descrição: Ataca os inimigos em uma linha reta de 8,4 a 12 metros. Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4. Também causa 857,8 a 3120,4 por sangramento durante 15 segundos. Requer 1 ponto de chi. Evolução: Pode ser evoluída lentamente, apesar de sua importância. Estratégia / Dicas: Habilidade muito importante para o Guerreiro de lança, pois seu efeito de sangramento pode ser acumulado com o da habilidade Soco de Uma Polegada, fazendo com que o inimigo sofra um enorme dano por sangramento. Esta combinação é ótima para Chefes. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional e dano por sangramento para 4863. Imortal dá 25% de conjurar sem consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o alcance em 50%. |
Canhão Automático |
Descrição: Ataque à distância, com alcance de 10,5 a 15 metros, que causa dano físico base, acrescido de 55 a 100% de dano da arma, mais 1050,8 a 2646,5. Evolução: Maximize-a assim que possível. Estratégia / Dicas: A habilidade à distância mais importante de um Guerreiro. Causa grande dano a um oponente ao alcance da habilidade. Este é o principal ataque para dano em um único inimigo. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4048 e dano de arma para 120%. Imortal aumenta dano da arma em 50% e dano físico base em 800. Demoníaco aumenta o alcance para 18 metros. |
Estrelas Cadentes |
Descrição: Ataque em linha reta de 9,3 a 12 metros, causando dano físico base, acrescido de 1386,1 a 3092,5. Força o inimigo a recuar 12,6 a 18 metros. Evolução: Evolua a habilidade assim que possível. Não tenha pressa em maximizá-la, já que se trata de uma habilidade bem cara. Estratégia / Dicas: Similar a Vendaval de Espinhos, atinge os inimigos à frente do Guerreiro. Além disso, força-os a recuar alguns metros. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3912 e o alcance para 15 metros. Imortal dá 50% de chances deinterromper a conjuração do inimigo. Demoníaco dá 33% de chance de paralisar o inimigo por 5 segundos. |
Área Congelante |
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 55 a 100% do dano da arma, mais 3365,3 a 5881,7. Acerta todos os inimigos num raio de 12 metros, reduzindo as defesas físicas e mágicas em 23 a 50% durante 10 segundos. Requer 2 pontos de chi. Evolução: Habilidade muito cara, devendo ser evoluída somente quando sobrarem pontos de alma e dinheiro. Estratégia / Dicas: O alto dano desta habilidade faz com que seja uma ótima escolha para finalizar inimigos no PVP. Uma observação importante é que, com a redução da defesa física, os danos de Habilidades de sangramento serão aumentados. Usar um combo com estas Habilidades pode ser uma boa idéia. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8504. Imortal dá 50% de chances deconsumir somente 1 ponto de chi. Demoníaco dá 50% de chances de transformar todos os golpes em acertos críticos pelos próximos 5 segundos. |
Maestria em Lanças |
Descrição: Aumenta o dano de todas as lanças e estacas em 6 a 60%. Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal daumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades com Machados/Martelos
Dragão Voador |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 905,9 a 3296,1. Paralisa o alvo por 3,3 a 6 segundos. Requer 1 ponto de chi. Evolução: Maximize esta habilidade assim que for possível. Estratégia / Dicas: Habilidade importantíssima, causa alto dano ao inimigo e ainda o paralisa por algum tempo. Mesmo que o guerreiro não esteja no caminho dos machados/martelos, é recomendado que evolua esta habilidade e utilize uma arma de nível inferior somente pela paralisação. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 5135. Imortal dá 25% de chances denão consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o tempo de paralisação do alvo em 1,5 segundo. |
Golpe de Avalanche |
Descrição: Ataque que causa dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 839,3 a 2118,2. Atinge todos os inimigos em um raio de 10 metros. Evolução: Evolua esta habilidade quando puder, após outras habilidades mais importantes. Estratégia / Dicas: É a habilidade com maior dano em área, que não requer pontos de chi, do guerreiro. Muito útil para evoluir rapidamente seu personagem. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3220. Imortal dá 25% de chance de aumentar em 20% os acertos críticos. Demoníaco dá 20% de chance de aumentar em 25% o ataque por 10 segundos. |
Montanha Retumbante |
Descrição: Todos os inimigos num raio de 10 metros sofrem dano físico acrescido de 1097,2 a 2442,7, e têm a velocidade reduzida em 32 a 50% durante 4,4 a 8 segundos. Evolução: Evolua conforme sobrarem pontos de alma. Estratégia / Dicas: Habilidade muito utilizada nas Guerras Territoriais para reduzir a velocidade dos oponentes, impedindo que escapem dos ataques de seus companheiros. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3097. Imortal diminui a defesa de fogo em 30%. Demoníaco aumenta a redução de velocidade para 65%. |
Ira do Paraíso |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 55 a 100% de dano de arma, mais 2364,5 a 4135,7. Atinge todos os inimigos em um raio de 12 metros, e os faz sofrer 55 a 100% do dano total durante 6 segundos. Requer 2 pontos de chi. Evolução: Apesar de ser uma habilidade muito cara, evolua quando puder. Estratégia / Dicas: Ótima, indicada mesmo para os que não seguem caminho de machados/martelos. Muito útil para grupos de monstros ou Chefes. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 5975. Imortal adiciona 2000 pontos de dano por fogo à arma durante 6 segundos. Demoníaco aumenta a duração do dano total para 9 segundos. |
Maestria em Machados/Martelos |
Descrição: Aumenta o dano de todos os machados e martelos em 6 a 60%. Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal daumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Habilidades com Punhos/Garras
Céu Dividido |
Descrição: Causa dano físico acrescido de 857,8 a 3120,4, e reduz a velocidade do alvo por 53 a 80% durante 8 segundos. Requer 1 ponto de chi. Evolução: Nível 1 deve ser suficiente. Estratégia / Dicas: O dano desta habilidade é muito baixo e, portanto, não é muito indicada. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 4863. Imortal dá 25% de chance denão consumir pontos de chi. Demoníaco aumenta o tempo de redução da velocidade para 10 segundos. |
Chute sem Sombra |
Descrição: Interrompe a conjuração de Habilidades do alvo, causando dano físico acrescido de 980,3 a 2473,4. Evolução: Nível 1 é suficiente se o objetivo for somente cancelar Habilidades. Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa, principalmente para cancelar Habilidades poderosas de Chefes. Geralmente utilizada como habilidade inicial contra alguns monstros. |
Caminho: AAmbos aumentam o dano físico adicional para 3776. Imortal reduz o tempo de espera para 10 segundos. Demoníaco a transforma em uma habilidade de área, afetando todos os inimigos num raio de 3 metros. |
Nuvens Dissipadas |
Descrição: Ataca todos os inimigos em um raio de 8 metros, causando dano físico acrescido de 55 a 100% de dano de arma, mais 1145,5 a 2558,5. Aumenta a velocidade de ataque em 3 a 12% por 6 a 15 segundos. Evolução: Maximize esta habilidade assim que for possível. Estratégia / Dicas:A principal habilidade do Guerreiro de punhos/garras. Além do alto dano (se comparado às outras Habilidades de punhos/garras), aumenta também a velocidade de ataque. Pode também ser utilizada por outras builds, a fim de aumentar a velocidade de ataque. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 3233 e aumentam a velocidade de ataque para 15%. Imortal aumenta o tempo de duração do aumento de velocidade em 5 segundos. Demoníaco aumenta o ataque em 20%. |
Vôo do Dragão das nuvens |
Descrição: Afeta todos os inimigos numa linha reta de 8,4 a 12 metros, causando dano físico acrescido de 55 a 100% da arma, mais 3365,3. Ainda adiciona 35 a 80% de dano por fogo ao dano da arma por 15 segundos. Requer 2 pontos de chi. Evolução: Evolua somente se achar necessário. Estratégia / Dicas: Habilidade comumente utilizada para causar dano a jogadores com baixa defesa mágica, utilizando o dano por fogo como vantagem. Fora isto, não é muito útil. |
Caminho: Ambos aumentam o dano físico adicional para 8504 e dano de fogo para 100%. Imortal dá adiciona 3000 de dano por fogo à arma. Demoníaco aumenta o dano de fogo para 135%. |
Maestria em Artes Marciais |
Descrição: Aumenta o dano de todos os punhos e garras em 6 a 60%. Evolução: Evolua esta habilidade assim que possível. |
Caminho: Ambos aumentam o dano de arma para 75%. Imortal daumenta o dano para 90%. Demoníaco adiciona 1% de chance de acerto crítico. |
Última edição por Treize em Qui 03 maio 2012, 15:29, editado 1 vez(es)
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Re: Guia de Guerreiros
Habilidades de Suporte
Habilidades especiais de nível 79
Para aprender estas Habilidades, diferentemente das anteriores, é necessário “fabricar” os livros correspondentes. Para isto, existe uma forja chamada Gráfica Divina, na Cidade Universal, onde o jogador poderá criá-los ao custo de 20 Capitulos de Abertura Celestial e 10 Tintas Especiais.
Habilidades especiais de nível 89
Ao atingir o nível 89, você deve fazer a escolha entre Imortal ou Demoníaco. Uma vez feita essa escolha, esta há como desfazer. Também não é possível evoluir uma habilidade pelo caminho Imortal e outra pelo Demoníaco. Você deve avaliar todas as Habilidades e decidir qual o melhor caminho, de acordo com as Habilidades que mais utilizar, tipo de build e arma. Além de poder evoluir suas Habilidades a um novo nível (nível 11), estarão também disponíveis duas novas Habilidades, sendo uma para Imortal e outra para Demoníaco.
Habilidades especiais de nível 100
Similar às Habilidades de nível 79, para aprendê-las é preciso coletar 20 Capítulo do Livro de Tempo e 10 Tinta Especial, e então fabricar o livro da habilidade, da mesma forma.
Habilidades especiais de Chi
MISSÕES
Os guerreiros iniciam o jogo na Estalagem Pengcheng, onde começam a receber e completar missões. A partir daí, conforme evolui, viajam pelas intermediações da Cidade das Espadas, e mais tarde para outras cidades. Abaixo está um resumo das áreas por onde você passará durante suas missões:
Níveis 01-09 – Estalagem Pengcheng / Cidade das Espadas / Vila dos Eremitas;
Níveis 10-19 – Montanha da Formiga / Vila Quadrada / Galpão dos Lenhadores;
Níveis 20-29 – Cidade do Dragão / Monte do Arco Quebrado / Templo das Orquídeas / Floresta Verdejante / Rampa dos Estandartes;
Níveis 30-39 – Residência do Lago Espelhado / Vale das Orquídeas / Rochedo Celeste / Campo das Tropas Aliadas / Montanha do Farol;
Níveis 40-49 – Vila dos Pescadores / Praia de Jade / Campo de Su Muer / Tribo dos Ventos / Cidade do Pôr-do-Sol / Terra dos Dragões / Cidade de Fei Wei;
Níveis 50-59 – Vila das Flechas / Cidade da Perdição / King-Yu-Tripod / Ilha Zhaodi / Cidade da Presa / Declive King-Yu / Montanha Negra;
Níveis 60-69 – Vila dos Sonhos / Vila da Pedra Pome / Vila de Pedra;
Níveis 70-79 – Vila Perdida / Porto dos Sonhos / Ruínas da Selva / Cidade Arcádia / Montanha do Orvalho;
Níveis 80-89 – Vila do Fogo / Vila Hu;
A partir do nível 60, estará também acessível o Palácio do Crepúsculo, que é um Dungeon onde se encontram vários monstros e Chefes. Eles derrubam itens especiais que permitem forjar ótimos equipamentos, por vezes até mesmo melhores que os lendários.
No Palácio do Crepúsculo, o jogador pode se aventurar no modo solo ou em grupo. Então, se formar uma boa equipe, além de conseguir os equipamentos, ainda ganhará uma boa quantidade de experiência, para compensar as poucas missões que serão designadas nestes níveis.
É importante frisar que há algumas missões ao longo do jogo que estão localizadas em localidades não listadas. Este guia se limita a apontar os locais onde se concentra a maioria das missões e os níveis que o jogador provavelmente passará naquela região.
Missões Repetíveis
Caçada aos Dragões: A partir do nível 20 está disponível nos NPCs Caçador de Dragões. O jogador visita vários NPCs ao redor do mundo, buscando pistas sobre os dragões. Alguns NPCs somente revelarão a pista se você lhes der alguns itens. Nos níveis iniciais, a missão simplesmente termina após falar com todos os NPCs, coletando as dicas. Nos níveis avançados, é necessário derrotar um mini-chefe. Ao final, recebe-se a recompensa: experiência, alma e um Sinal do Dragão, que pode ser de bronze, prata ou ouro, dependendo do nível da missão. As missões Caçada aos Dragões são muito caras, mas recompensam generosamente em se tratando de experiência. Então cabe a cada jogador avalias suas necessidades e possibilidades.
Pedra Doida: A partir do nível 30, estará disponível uma missão diária conhecida como PD (pedra doida). Inicialmente, está disponível na NPC Alicia Moon, na Cidade do Dragão – Oeste, e pode ser feita uma vez por dia. Nela, você pode ganhar uma boa quantidade de experiência e alma. A missão consiste em comprar certas pedras no NPC comerciante, depois entregá-las a um determinado NPC, que irá fundi-las em uma nova. Aguarde 10 minutos para entregar a pedra final à NPC Alicia Moon e receber os pontos de experiência e alma.
Missões de Castigo (Tokens): Muitos jogadores não conhecem esta missão. Ela é excelente, pode ser feita de hora em hora e dá pontos de experiência e fama. Para iniciar, é necessário comprar um item de Castigo em um NPC Enviado de Prêmio e Castigo. Então, o jogador escolhe qual monstro deseja caçar. A missão deve ser feita em 3 etapas, em qualquer ordem: matar os monstros, entregar um pacote a um determinado NPC e, após 1 hora, falar novamente com qualquer um dos NPC Enviado de Prêmio e Castigo para receber sua recompensa.
Volta ao mundo: Outra missão muito útil para avanço de níveis está disponível a partir do nível 70, e pode ser feita uma vez por dia. Para esta missão não é necessário nenhum item, apenas muitas moedas para gastar com teleporte, a não ser que prefira ir numa montaria ou voando para economizar. A missão se inicia na Cidade do Dragão e consiste em falar com alguns dos 30 NPCs da missão, por todo o mapa do mundo. A ordem é aleatória para cada vez que você fizer a missão. Ao chegar ao último NPC, você receberá sua recompensa em pontos de experiência e alma.
O GUERREIRO NA GUERRA TERRITORIAL
Uma GUERRA TERRITORIAL pode ser caótica. Com tantos jogadores e habilidades, a todo momento as coisas mudam no campo. Porém, no geral, o papel do Guerreiro permanecerá inalterado, e dependerá do tipo de arma, build, etc. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que conhece suas vantagens e fraquezas –, se dará bem.
Na maioria das vezes, você será aquele que resistirá aos danos causados pelos Arqueiros inimigos. Ou então, juntamente com os Bárbaros dará suporte aos Arqueiros, Sacerdotes e Magos do seu clã.
Não é possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o jogo muda. Trabalho de equipe é o grande fator e, como já dito, se o time que se conhece bem, tem a vantagem.
Mantenha suas Habilidades PVP sempre nos níveis máximos. Também priorize as Habilidades de ataques em área. Guerreiros são muito úteis em Guerras Territoriais justamente por seus ataques em área, principalmente aqueles que podem paralisar os inimigos.
Os guerreiros de machados/martelos serão responsáveis por causar os maiores danos em área, juntamente com os de lanças. Já os de espadas/lâminas serão responsáveis por causar dano em um único oponente, juntamente com o guerreiro de punhos/garras. Ambos tentarão também fazer uso de suas Habilidades em área, quando possível, porém priorizando o combate 1 a 1.
O GUERREIRO NO GRUPO
modo como um guerreiro se comportará no grupo também dependerá diretamente de sua build e arma utilizada. Contudo, há algumas dicas gerais que servem para todos:
O Guerreiro, apesar de não ter muito MP, precisará gastá-lo para usar Habilidades. Quanto maior o uso de Habilidades, maior o gasto de Poções de MP. Para evitar gastos excessivos, é possível o uso de combos. Para mais informações, visite a seção de combos.
Ande sempre com o HP pelo menos em 70%. Para economizar, compre Poções mais baratas somente para complementar o HP.
O Guerreiro, exceto com build punhos/garras, pode combater vários inimigos de uma só vez. Porém, atente para quantos monstros você pode lidar de cada vez. Caso o número de inimigos seja muito grande, mesmo que consiga dar conta, o gasto com poções de HP pode ser muito alto. Agir com cautela e sabedoria pode resultar em economia.
Se estiver caçando somente para farmar em grupo, não use Habilidades à toa. Já que está em grupo, use ataques normais. Assim, você economiza Poções de MP. Esta dica também serve para quando for caçar sozinho. O Guerreiro é um jogador que pode depender mais do ataque físico do que das Habilidades, principalmente se tratando de monstros sendo farmados (que provavelmente serão mais fracos).
Em grupos, o papel do guerreiro, comum a todas as builds (menos punhos/garras), é causar a maior quantidade de dano possível e, ao mesmo tempo, receber grandes quantidades de dano do adversário.
Em Chefes, o papel do guerreiro varia. Machados/martelos e espadas/lâminas atuam como tankers. As builds de lanças atuarão como nukers, desferindo altas quantidades de dano, se mantendo à maior distância possível e ficando atendo a ataques em área. O de punhos/garras, deve tomar muito cuidado, pois seu HP e defesa física são bem menores que a dos outros Guerreiros. Qualquer descuido pode ser fatal.
No geral, os Bárbaros são melhores tankers que os Guerreiros, mas nada impede um Guerreiro de atuar como Tanker. Tenha em mente que não será tão efetivo quanto um Bárbaro do mesmo nível seria. Há exceções, visto que existem Bárbaros com builds híbridas, por exemplo.
O GUERREIRO NO PVP
Caso opte por dar PK nos jogadores, um Guerreiro não deve encontrar muitas dificuldades, principalmente se estiver atacando jogadores que use túnicas como armadura. Se for um ataque surpresa, a vantagem é boa. A seguir estão algumas dicas para cada tipo de adversário. Assumimos que o Guerreiro esteja dentro do raio de alcance do alvo, tenha níveis máximos de vitalidade e esteja investindo em um ataque surpresa.
Uma observação deve ser feita: não abuse do PK por dois motivos. Primeiro: isso pode causar problemas com outros jogadores e atrair possíveis amigos de nível mais alto destes jogadores – é dor de cabeça na certa. Segundo, uma vez em estado de PK, quando você for nocauteado, seus itens têm grande chance de dropar. Você pode perder itens valiosos por nada, tendo em vista que, ao matar outros jogadores, você não ganha praticamente nada.
Contra Magos
Magos não são um grande problema para os Guerreiros. Muitos têm HP baixo e não possuem boa defesa física (ou Habilidades de proteção). Também não têm esquiva alta, então não se preocupe em errar os ataques. O principal aqui é matá-los rapidamente.
Contra Arqueiros
Um pouco mais difíceis para os Guerreiros com baixa DES. Recomenda-se o uso de algum pó para acerto. Isto diminuirá consideravelmente os erros. O Escudo de Asa dos Arqueiros dificulta o trabalho, mas você ainda deve ser capaz de causar um bom dano.
Contra Feiticeiras
Feiticeiras podem ser bem fáceis ou extremamente difíceis de derrotar. Elas causam danos massivos nos Guerreiros com suas mascotes. Se você não for rápido, pode ser derrotado num piscar de olhos. Mas é justamente na mascote que pode estar a chave para a vitória. Sendo um Guerreiro com alguns níveis acima da Feiticeira, você pode acabar com a mascote primeiro, depois correr para ela. Em níveis mais baixos, ou para acelerar o processo, é possível paralisar a pet e correr para a Feiticeira, utilizando Habilidades de ataques poderosas e derrotando-a rapidamente.
Contra Sacerdotes
Guarde suas Habilidades de paralisação para quando eles forem usar técnicas de dano massivo. Como há somente um pequeno intervalo de 10 segundos onde eles ficam sem a defesa do Escudo de Penas, é exatamente nessa hora que se deve atacar. Também há a possibilidade de usar alguma habilidade de paralisação exatamente na hora em que forem utilizar o escudo novamente, deixando-os mais tempo indefesos. Se conseguir paralisá-los sem escudo, será bem fácil de derrotá-los. Já se eles previrem o ataque e usarem o escudo, a história é bem diferente.
Contra Guerreiros
É sem sentido lutar contra outro Guerreiro, a não ser que seja alguns níveis mais baixo que você. A não ser que os dois lutem até a morte, raramente haverá um vencedor, pois sempre há a possibilidade de se bater em retirada.
Contra Bárbaros
Nem tente lutar contra Bárbaros, a não ser que eles sejam pelo menos 20 níveis abaixo do seu nível...
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Guerreiro prova a cada dia que é uma das classes mais versáteis do jogo. Além de possuir características básicas para atacar a curtas – e médias – distâncias, também encontramos nele diferentes caminhos a serem seguidos, cada qual com seu tipo definido de arma e Habilidades, que o tornam um verdadeiro especialista.
Porém, como visto várias vezes durante o guia, para que o Guerreiro possa ter 100% de aproveitamento, é necessário que, a partir de certo ponto, você passe a utilizar mais de um caminho de armas. Existem várias combinações. As mais comuns e importantes foram abordadas aqui, mas nada impede você de experimentar novas combinações e tirar suas próprias conclusões por experiência.
"Flavia" e "Tiff"
Fonte:http://levelupgames.uol.com.br/perfectworld/o-jogo/guias-de-classes/guerreiros.lhtml
Aura de Aço |
Descrição: Habilidade de buff, aumenta a defesa física do Guerreiro e do grupo em 15 a 60% durante 30 minutos. Evolução: Maximize esta habilidade assim que possível. Estratégia / Dicas: Não há muito o que dizer. É uma habilidade de buff para usar solo ou em grupos. Use sempre antes das batalhas. |
Caminho: Ambos aumentam a defesa física para 75%. Imortal aumenta a defesa física para 90%. Demoníaco dá um bônus de 75% de defesa extra durante 15 segundos. |
Rugido do Leão |
Descrição: Paralisa todos os inimigos num raio de 10 metros por 3,3 a 6 segundos. Quanto maior o nível da habilidade, maiores as chances de sucesso. Requer 35 pontos de vitalidade. Evolução: Maximize esta habilidade assim que possível. Estratégia / Dicas: Outra habilidade poderosíssima, muito utilizada em Guerras Territoriais para paralisar os inimigos em área. Pelo uso de 35 pontos de vitalidade e o alto tempo de espera, é necessário calcular bem o uso. |
Caminho: Imortal reduz o custo para 25 pontos de Vitalidade. Demoníaco reduz o tempo de espera em 1 segundo, e sempre acerta. |
Andar Sobre o Vento |
Descrição: Aumenta a velocidade de movimento em 45 a 90% durante 15 segundos. Evolução: Obrigatoriamente tenha o nível 1, pelo menos, evoluindo assim que possuir pontos de alma extras. Estratégia / Dicas:Habilidade muito útil para retiradas ou para alcançar inimigos. Quanto maior o nível, mais fácil será para fugir ou alcançar o oponente. Também pode ser utilizada para iniciar um ataque surpresa, utilizando-se de uma investida rápida. |
Onda Crescente |
Descrição: Aumenta a velocidade de movimento em 100%, aumenta a esquiva em 100% enquanto em movimento, além de tornar invulnerável a paralisação. Dura 15 segundos e requer 1 ponto de chi. Evolução: Esta habilidade possui apenas 1 nível. Estratégia / Dicas: Idem à habilidade Andar Sobre o Vento, podendo ser usada em conjunto para se locomover rapidamente. Esta torna o Guerreiro mais veloz e invulnerável a certos efeitos. |
Tigre Saltador |
Descrição: Faz com que o guerreiro instantaneamente avance de 10,6 a 16 metros. Requer 25 pontos de vitalidade. Evolução: Nível 1 é o suficiente até por volta do nível 70. Estratégia / Dicas: Habilidade utilizada para alcançar inimigos que fogem ou para fugir deles. Muito importante em PVP. Também utilizada para monstros que utilizam ataques mágicos até que você se aproxime. Deste modo, evitam-se os ataques mágicos. |
Dragão Ascendente |
Descrição: Faz com que o guerreiro instantaneamente recue de 10,6 a 16 metros. Requer 15 pontos de vitalidade. Evolução: Nível 1 é o suficiente. Estratégia / Dicas: Habilidade que pode ser usada pra evitar situações de perigo, como aproximação de um inimigo inesperado. Não é muito utilizada, exceto em situações específicas. |
Sutra Interior |
Descrição: Aumenta de 30 a 120% de defesa mágica, e diminui de 30 a 120% de defesa física por 30 segundos. Não pode ser utilizada ao mesmo tempo que o Sutra Exterior. Evolução: Evolua inicialmente até o nível 3 e, após o nível 70, evolua até o 5 ou 6. Maximize se achar necessário. Estratégia / Dicas: Muito útil contra monstros de ataque mágico. No nível 70, você terá uma quantidade boa de defesa física para fazer esta troca. |
Caminho: Ambos aumentam a defesa mágica para 150%. Imortal aumenta a defesa mágica para 180%. Demoníaco somente reduz a defesa física em 90%. |
Sutra Exterior |
Descrição: Aumenta de 30 a 120% de defesa física, e diminui de 30 a 120% de defesa mágica por 30 segundos. Não pode ser utilizada ao mesmo tempo que o Sutra Interior. Evolução: Evolua até o nível 5 e, então, continue conforme sobrarem pontos de alma. Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa para combates com monstros e Chefes de ataques físicos, pois aumenta sua resistência a eles, em troca de uma defesa mágica que não será utilizada. |
Caminho: Ambos aumentam a defesa física para 150%. Imortal aumenta a defesa física para 180%. Demoníaco somente reduz a defesa mágica em 90%. |
Guerreiro Ajudante de Buda |
Descrição: Imediatamente recupera 20% do HP máximo e 250 a 1600 HP ao longo de 15 segundos. Evolução: Evolua assim que puder. Recomenda-se evoluir até o nível 5 e, depois, evoluir conforme sobrarem pontos de alma. Estratégia / Dicas: Esta é a habilidade de cura do guerreiro. Muito útil para economizar Poções de HP. Pode salvá-lo em situações críticas. |
Caminho: Ambos aumentam HP adicional recuperado para 2000. Imortal dá 20% de chance derecuperar 50% de HP adicional. Demoníaco aumenta a chance de acertos críticos em 10% enquanto durar a habilidade. |
Habilidades especiais de nível 79
Para aprender estas Habilidades, diferentemente das anteriores, é necessário “fabricar” os livros correspondentes. Para isto, existe uma forja chamada Gráfica Divina, na Cidade Universal, onde o jogador poderá criá-los ao custo de 20 Capitulos de Abertura Celestial e 10 Tintas Especiais.
Corte do Infinito |
Descrição: Causa dano físico base, acrescido de 100% de dano físico base, mais 1000. Além disto, também causa o efeito de selamento do oponente de 2 a 3 segundos. Requer 15 pontos de vitalidade, e causa atinge um oponente a até 18 metros de distância. Estratégia / Dicas: Habilidade muito útil para combates PVP, facilitando para atingir oponentes à distância, seja correndo de você ou em direção a você. O efeito de selamento auxilia a interromper Habilidades de classes que atacam à distância. |
Espírito do Dragão |
Descrição: Reduz o poder de ataque em 50%, mas aumenta os acertos críticos em 25% por 30 segundos. Requer 1 ponto de chi. Estratégia / Dicas: Realmente a redução de do ataque é bem ruim, mas pode ser compensado por um sacerdote, ou algum pó especial (fabricado no NPC boticário). Até mesmo utilizando a habilidade explosão de chi. Assim, a habilidade se torna um “buff” para o acerto crítico, muito boa para Chefes ou mesmo para PVP. |
Martelo do Trovão |
Descrição: Habilidade exclusiva para guerreiros de punhos/garras. Causa 260% de dano físico base, acrescido de 260% de dano de arma a todos os inimigos em um raio de 12 metros, congelando-os e a si mesmo por 5 segundos. Além disto, a velocidade de movimento e velocidade de ataque dos inimigos é reduzida por 30% e o tempo de preparação é aumentado em 30%. Requer 1 ponto de chi. Estratégia / Dicas: Habilidade muito boa, com dano alto. Utilizada principalmente em GUERRA TERRITORIAL, para congelar todos os inimigos à sua volta, dando o tempo necessário para as classes que atacam à distância prepararem Habilidades poderosos. O alto tempo de espera e o requerimento de chi fazem com que seja uma habilidade utilizada com cautela. |
Habilidades especiais de nível 89
Ao atingir o nível 89, você deve fazer a escolha entre Imortal ou Demoníaco. Uma vez feita essa escolha, esta há como desfazer. Também não é possível evoluir uma habilidade pelo caminho Imortal e outra pelo Demoníaco. Você deve avaliar todas as Habilidades e decidir qual o melhor caminho, de acordo com as Habilidades que mais utilizar, tipo de build e arma. Além de poder evoluir suas Habilidades a um novo nível (nível 11), estarão também disponíveis duas novas Habilidades, sendo uma para Imortal e outra para Demoníaco.
Força Imortal |
Descrição: Instantaneamente aumenta 50 pontos de vitalidade. Estratégia / Dicas: Com um tempo de espera de 60 segundos, é uma habilidade que deve ser utilizada sempre que possível, em PVP ou não, permitindo ao guerreiro utilizar-se mais freqüentemente das Habilidades poderosas. |
Disputa |
Descrição: Instantaneamente reduz 50 pontos de vitalidade do oponente. Estratégia / Dicas: Com um tempo de espera de 30 segundos, é uma habilidade que deve ser utilizada sempre que possível no PVP, atrasando o uso de Habilidades poderosas. |
Habilidades especiais de nível 100
Similar às Habilidades de nível 79, para aprendê-las é preciso coletar 20 Capítulo do Livro de Tempo e 10 Tinta Especial, e então fabricar o livro da habilidade, da mesma forma.
No Limite |
Descrição: Ataque exclusivo dos utilizadores de espadas/lâminas. Causa 150% de dano físico ao alvo. Além disto, subtrai o correspondente a 150% do seu HP total do HP do alvo. O golpe nunca erra, e requer 2 pontos de chi. Estratégia / Dicas: Se usada corretamente, irá causar um alto dano ao oponente. Porém, o tempo de espera é de 15 minutos, então seu uso é muito limitado. Pode ser utilizada para finalizar um oponente. |
Aura de Diamante |
Descrição: Adiciona 1000% de defesa física ao guerreiro e membros do grupo durante 10 segundos. Recupera 20% de HP do guerreiro durante 15 segundos. Estratégia / Dicas: Já que o tempo de espera é de 10 minutos, esta habilidade é mais utilizada em Chefes ou casos de emergência, para recuar contra um monstro de ataque físico. |
Habilidades especiais de Chi
Erupção de Chi |
Descrição: Habilidade comum a todas as classes. No nível 29, ao custo de 1 chi, aumenta o dano em 150% por 10 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 1 segundo após a ativação. No nível 59, ao custo de 2 chi, aumenta o dano em 300% por 12 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 2 segundos após a ativação. Além disso, recupera 10% do HP máximo. Após evolução no nível 89, ao custo de 3 chi, aumenta o dano em 500% por 15 segundos. O personagem também se torna invulnerável por 3 segundos após a ativação. Além disso, recupera 20% do HP máximo. Também adiciona um bônus extra, de acordo com o caminho escolhido, Imortal ou Demoníaco, como visto adiante. Evolução: Evolua assim que puder. Estratégia / Dicas: Habilidade comumente utilizada para Chefes e em combates PVP, para aumentar o dano logo antes de um ataque poderoso. |
Caminho: A versão Imortal reduz todo dano recebido em 25% durante 15 segundos. Já a versão Demoníaco aumenta a velocidade de ataque em 25% por 15 segundos. |
MISSÕES
Os guerreiros iniciam o jogo na Estalagem Pengcheng, onde começam a receber e completar missões. A partir daí, conforme evolui, viajam pelas intermediações da Cidade das Espadas, e mais tarde para outras cidades. Abaixo está um resumo das áreas por onde você passará durante suas missões:
Níveis 01-09 – Estalagem Pengcheng / Cidade das Espadas / Vila dos Eremitas;
Níveis 10-19 – Montanha da Formiga / Vila Quadrada / Galpão dos Lenhadores;
Níveis 20-29 – Cidade do Dragão / Monte do Arco Quebrado / Templo das Orquídeas / Floresta Verdejante / Rampa dos Estandartes;
Níveis 30-39 – Residência do Lago Espelhado / Vale das Orquídeas / Rochedo Celeste / Campo das Tropas Aliadas / Montanha do Farol;
Níveis 40-49 – Vila dos Pescadores / Praia de Jade / Campo de Su Muer / Tribo dos Ventos / Cidade do Pôr-do-Sol / Terra dos Dragões / Cidade de Fei Wei;
Níveis 50-59 – Vila das Flechas / Cidade da Perdição / King-Yu-Tripod / Ilha Zhaodi / Cidade da Presa / Declive King-Yu / Montanha Negra;
Níveis 60-69 – Vila dos Sonhos / Vila da Pedra Pome / Vila de Pedra;
Níveis 70-79 – Vila Perdida / Porto dos Sonhos / Ruínas da Selva / Cidade Arcádia / Montanha do Orvalho;
Níveis 80-89 – Vila do Fogo / Vila Hu;
A partir do nível 60, estará também acessível o Palácio do Crepúsculo, que é um Dungeon onde se encontram vários monstros e Chefes. Eles derrubam itens especiais que permitem forjar ótimos equipamentos, por vezes até mesmo melhores que os lendários.
No Palácio do Crepúsculo, o jogador pode se aventurar no modo solo ou em grupo. Então, se formar uma boa equipe, além de conseguir os equipamentos, ainda ganhará uma boa quantidade de experiência, para compensar as poucas missões que serão designadas nestes níveis.
É importante frisar que há algumas missões ao longo do jogo que estão localizadas em localidades não listadas. Este guia se limita a apontar os locais onde se concentra a maioria das missões e os níveis que o jogador provavelmente passará naquela região.
Missões Repetíveis
Caçada aos Dragões: A partir do nível 20 está disponível nos NPCs Caçador de Dragões. O jogador visita vários NPCs ao redor do mundo, buscando pistas sobre os dragões. Alguns NPCs somente revelarão a pista se você lhes der alguns itens. Nos níveis iniciais, a missão simplesmente termina após falar com todos os NPCs, coletando as dicas. Nos níveis avançados, é necessário derrotar um mini-chefe. Ao final, recebe-se a recompensa: experiência, alma e um Sinal do Dragão, que pode ser de bronze, prata ou ouro, dependendo do nível da missão. As missões Caçada aos Dragões são muito caras, mas recompensam generosamente em se tratando de experiência. Então cabe a cada jogador avalias suas necessidades e possibilidades.
Pedra Doida: A partir do nível 30, estará disponível uma missão diária conhecida como PD (pedra doida). Inicialmente, está disponível na NPC Alicia Moon, na Cidade do Dragão – Oeste, e pode ser feita uma vez por dia. Nela, você pode ganhar uma boa quantidade de experiência e alma. A missão consiste em comprar certas pedras no NPC comerciante, depois entregá-las a um determinado NPC, que irá fundi-las em uma nova. Aguarde 10 minutos para entregar a pedra final à NPC Alicia Moon e receber os pontos de experiência e alma.
Missões de Castigo (Tokens): Muitos jogadores não conhecem esta missão. Ela é excelente, pode ser feita de hora em hora e dá pontos de experiência e fama. Para iniciar, é necessário comprar um item de Castigo em um NPC Enviado de Prêmio e Castigo. Então, o jogador escolhe qual monstro deseja caçar. A missão deve ser feita em 3 etapas, em qualquer ordem: matar os monstros, entregar um pacote a um determinado NPC e, após 1 hora, falar novamente com qualquer um dos NPC Enviado de Prêmio e Castigo para receber sua recompensa.
Volta ao mundo: Outra missão muito útil para avanço de níveis está disponível a partir do nível 70, e pode ser feita uma vez por dia. Para esta missão não é necessário nenhum item, apenas muitas moedas para gastar com teleporte, a não ser que prefira ir numa montaria ou voando para economizar. A missão se inicia na Cidade do Dragão e consiste em falar com alguns dos 30 NPCs da missão, por todo o mapa do mundo. A ordem é aleatória para cada vez que você fizer a missão. Ao chegar ao último NPC, você receberá sua recompensa em pontos de experiência e alma.
O GUERREIRO NA GUERRA TERRITORIAL
Uma GUERRA TERRITORIAL pode ser caótica. Com tantos jogadores e habilidades, a todo momento as coisas mudam no campo. Porém, no geral, o papel do Guerreiro permanecerá inalterado, e dependerá do tipo de arma, build, etc. Se você faz parte de um bom clã – organizado, que conhece suas vantagens e fraquezas –, se dará bem.
Na maioria das vezes, você será aquele que resistirá aos danos causados pelos Arqueiros inimigos. Ou então, juntamente com os Bárbaros dará suporte aos Arqueiros, Sacerdotes e Magos do seu clã.
Não é possível criar um combo específico para a batalha, já que a toda hora o jogo muda. Trabalho de equipe é o grande fator e, como já dito, se o time que se conhece bem, tem a vantagem.
Mantenha suas Habilidades PVP sempre nos níveis máximos. Também priorize as Habilidades de ataques em área. Guerreiros são muito úteis em Guerras Territoriais justamente por seus ataques em área, principalmente aqueles que podem paralisar os inimigos.
Os guerreiros de machados/martelos serão responsáveis por causar os maiores danos em área, juntamente com os de lanças. Já os de espadas/lâminas serão responsáveis por causar dano em um único oponente, juntamente com o guerreiro de punhos/garras. Ambos tentarão também fazer uso de suas Habilidades em área, quando possível, porém priorizando o combate 1 a 1.
O GUERREIRO NO GRUPO
modo como um guerreiro se comportará no grupo também dependerá diretamente de sua build e arma utilizada. Contudo, há algumas dicas gerais que servem para todos:
O Guerreiro, apesar de não ter muito MP, precisará gastá-lo para usar Habilidades. Quanto maior o uso de Habilidades, maior o gasto de Poções de MP. Para evitar gastos excessivos, é possível o uso de combos. Para mais informações, visite a seção de combos.
Ande sempre com o HP pelo menos em 70%. Para economizar, compre Poções mais baratas somente para complementar o HP.
O Guerreiro, exceto com build punhos/garras, pode combater vários inimigos de uma só vez. Porém, atente para quantos monstros você pode lidar de cada vez. Caso o número de inimigos seja muito grande, mesmo que consiga dar conta, o gasto com poções de HP pode ser muito alto. Agir com cautela e sabedoria pode resultar em economia.
Se estiver caçando somente para farmar em grupo, não use Habilidades à toa. Já que está em grupo, use ataques normais. Assim, você economiza Poções de MP. Esta dica também serve para quando for caçar sozinho. O Guerreiro é um jogador que pode depender mais do ataque físico do que das Habilidades, principalmente se tratando de monstros sendo farmados (que provavelmente serão mais fracos).
Em grupos, o papel do guerreiro, comum a todas as builds (menos punhos/garras), é causar a maior quantidade de dano possível e, ao mesmo tempo, receber grandes quantidades de dano do adversário.
Em Chefes, o papel do guerreiro varia. Machados/martelos e espadas/lâminas atuam como tankers. As builds de lanças atuarão como nukers, desferindo altas quantidades de dano, se mantendo à maior distância possível e ficando atendo a ataques em área. O de punhos/garras, deve tomar muito cuidado, pois seu HP e defesa física são bem menores que a dos outros Guerreiros. Qualquer descuido pode ser fatal.
No geral, os Bárbaros são melhores tankers que os Guerreiros, mas nada impede um Guerreiro de atuar como Tanker. Tenha em mente que não será tão efetivo quanto um Bárbaro do mesmo nível seria. Há exceções, visto que existem Bárbaros com builds híbridas, por exemplo.
O GUERREIRO NO PVP
Caso opte por dar PK nos jogadores, um Guerreiro não deve encontrar muitas dificuldades, principalmente se estiver atacando jogadores que use túnicas como armadura. Se for um ataque surpresa, a vantagem é boa. A seguir estão algumas dicas para cada tipo de adversário. Assumimos que o Guerreiro esteja dentro do raio de alcance do alvo, tenha níveis máximos de vitalidade e esteja investindo em um ataque surpresa.
Uma observação deve ser feita: não abuse do PK por dois motivos. Primeiro: isso pode causar problemas com outros jogadores e atrair possíveis amigos de nível mais alto destes jogadores – é dor de cabeça na certa. Segundo, uma vez em estado de PK, quando você for nocauteado, seus itens têm grande chance de dropar. Você pode perder itens valiosos por nada, tendo em vista que, ao matar outros jogadores, você não ganha praticamente nada.
Contra Magos
Magos não são um grande problema para os Guerreiros. Muitos têm HP baixo e não possuem boa defesa física (ou Habilidades de proteção). Também não têm esquiva alta, então não se preocupe em errar os ataques. O principal aqui é matá-los rapidamente.
Contra Arqueiros
Um pouco mais difíceis para os Guerreiros com baixa DES. Recomenda-se o uso de algum pó para acerto. Isto diminuirá consideravelmente os erros. O Escudo de Asa dos Arqueiros dificulta o trabalho, mas você ainda deve ser capaz de causar um bom dano.
Contra Feiticeiras
Feiticeiras podem ser bem fáceis ou extremamente difíceis de derrotar. Elas causam danos massivos nos Guerreiros com suas mascotes. Se você não for rápido, pode ser derrotado num piscar de olhos. Mas é justamente na mascote que pode estar a chave para a vitória. Sendo um Guerreiro com alguns níveis acima da Feiticeira, você pode acabar com a mascote primeiro, depois correr para ela. Em níveis mais baixos, ou para acelerar o processo, é possível paralisar a pet e correr para a Feiticeira, utilizando Habilidades de ataques poderosas e derrotando-a rapidamente.
Contra Sacerdotes
Guarde suas Habilidades de paralisação para quando eles forem usar técnicas de dano massivo. Como há somente um pequeno intervalo de 10 segundos onde eles ficam sem a defesa do Escudo de Penas, é exatamente nessa hora que se deve atacar. Também há a possibilidade de usar alguma habilidade de paralisação exatamente na hora em que forem utilizar o escudo novamente, deixando-os mais tempo indefesos. Se conseguir paralisá-los sem escudo, será bem fácil de derrotá-los. Já se eles previrem o ataque e usarem o escudo, a história é bem diferente.
Contra Guerreiros
É sem sentido lutar contra outro Guerreiro, a não ser que seja alguns níveis mais baixo que você. A não ser que os dois lutem até a morte, raramente haverá um vencedor, pois sempre há a possibilidade de se bater em retirada.
Contra Bárbaros
Nem tente lutar contra Bárbaros, a não ser que eles sejam pelo menos 20 níveis abaixo do seu nível...
CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Guerreiro prova a cada dia que é uma das classes mais versáteis do jogo. Além de possuir características básicas para atacar a curtas – e médias – distâncias, também encontramos nele diferentes caminhos a serem seguidos, cada qual com seu tipo definido de arma e Habilidades, que o tornam um verdadeiro especialista.
Porém, como visto várias vezes durante o guia, para que o Guerreiro possa ter 100% de aproveitamento, é necessário que, a partir de certo ponto, você passe a utilizar mais de um caminho de armas. Existem várias combinações. As mais comuns e importantes foram abordadas aqui, mas nada impede você de experimentar novas combinações e tirar suas próprias conclusões por experiência.
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"Flavia" e "Tiff"
Fonte:http://levelupgames.uol.com.br/perfectworld/o-jogo/guias-de-classes/guerreiros.lhtml
Última edição por Treize em Dom 19 Fev 2012, 14:00, editado 3 vez(es)
Treize- Muito Tagarela
- Nick : Treize
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Data de inscrição : 02/12/2010
Re: Guia de Guerreiros
Buenas pessoal, está postado finalmente o tutorial de guerreiros. Antes de mais nada somente para esclarecer esse tutorial não é meu. Foi produzido pelo Romulo P. Pimentel, que se encontra no início do tópico. Mantive assim como forma de respeito e admiração pelo trabalho incrível de produzir esse trabalho completo.
Apesar de tudo é um tutorial já "antigo". Diga-se de passagem está levemente desatualizado, já que o mesmo foi lançado pouco antes da expanção Mar em Fúria. Portanto pode-se notar que não se encontram notas de pvp contra as raças de Abissais e Guardiões. Portanto deste período até os dias de hoje a classe de guerreiros sofreu grandes mudanças e adaptações. Nada que faça o tutorial perder seu grande valor. Por ter sido bem elaborado e completo é um guia excelente que com certeza irá ensinar muitos players que querem trilhar o caminho dos guerreiros.
Demorei um pouco para postar este mesmo porque já haviam sido postados na área dois tutoriais sobre guerreiros. Produzido e postado no fórum de PW da Level Up. O primeiro bastante desatualizado e tendencioso o segundo somente desatualizado. Não que ambos sejam ruins, mas creio que não andam mais conforme a corrente do estilo de jogo dos players atuais. Portanto deixei um tempo e o tópico antigo será removido.
Este tutorial aos poucos irei fazendo adaptações. Quem for no site de PW da LUG vai notar que alguns nomes foram trocados. Conforme o tempo irei adaptando e acrescentando material para o pessoal.
Com o tempo esperem novos tutoriais e tópicos sobre guerreiros.
É isso ai galerinha e bom aprendizado!
Apesar de tudo é um tutorial já "antigo". Diga-se de passagem está levemente desatualizado, já que o mesmo foi lançado pouco antes da expanção Mar em Fúria. Portanto pode-se notar que não se encontram notas de pvp contra as raças de Abissais e Guardiões. Portanto deste período até os dias de hoje a classe de guerreiros sofreu grandes mudanças e adaptações. Nada que faça o tutorial perder seu grande valor. Por ter sido bem elaborado e completo é um guia excelente que com certeza irá ensinar muitos players que querem trilhar o caminho dos guerreiros.
Demorei um pouco para postar este mesmo porque já haviam sido postados na área dois tutoriais sobre guerreiros. Produzido e postado no fórum de PW da Level Up. O primeiro bastante desatualizado e tendencioso o segundo somente desatualizado. Não que ambos sejam ruins, mas creio que não andam mais conforme a corrente do estilo de jogo dos players atuais. Portanto deixei um tempo e o tópico antigo será removido.
Este tutorial aos poucos irei fazendo adaptações. Quem for no site de PW da LUG vai notar que alguns nomes foram trocados. Conforme o tempo irei adaptando e acrescentando material para o pessoal.
Com o tempo esperem novos tutoriais e tópicos sobre guerreiros.
É isso ai galerinha e bom aprendizado!
Treize- Muito Tagarela
- Nick : Treize
Classe : Guerreiro
Servidor : Lynx
Mensagens : 358
Data de inscrição : 02/12/2010
Re: Guia de Guerreiros
pq vc msmo nao atualiza com info novas
Ps: kd os tutoriais q vc disse q ia fazer la no topico duvidas sobre guerreiros
Ps: kd os tutoriais q vc disse q ia fazer la no topico duvidas sobre guerreiros
DragGuard- Muito Tagarela
- Mensagens : 488
Data de inscrição : 21/10/2011
Frase do dia : Arqueiro matadores por natureza
Re: Guia de Guerreiros
Bom otimo guia axei bastante explicativo e tiro muitas duvidas .
Parabens fico otimo
Parabens fico otimo
>Union<- Muito Tagarela
- Nick : >Union<
Classe : Arqueiro
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Mensagens : 486
Data de inscrição : 22/08/2011
Frase do dia : Speed + Long = Death
Re: Guia de Guerreiros
@DragGuard
Buenas tchê! É um dos tutoriais que pretendia trazer para cá. Ele faz parte de um projeto da staff do fórum. Se tu notar algumas áreas de classe já tem esses mesmos tutoriais. Sobre adaptações e modificações irei fazendo aos poucos já que não tenho tanto tempo disponível assim. Claro que não tem muita coisa para alterar, já que ele é extremamente didático.
@>Union<
Valeu a força meu caro. Acho que a área de guerreiros merecia um tutorial deste calibre. Algo que realmente explicasse e tirasse as dúvidas.
Buenas tchê! É um dos tutoriais que pretendia trazer para cá. Ele faz parte de um projeto da staff do fórum. Se tu notar algumas áreas de classe já tem esses mesmos tutoriais. Sobre adaptações e modificações irei fazendo aos poucos já que não tenho tanto tempo disponível assim. Claro que não tem muita coisa para alterar, já que ele é extremamente didático.
@>Union<
Valeu a força meu caro. Acho que a área de guerreiros merecia um tutorial deste calibre. Algo que realmente explicasse e tirasse as dúvidas.
Treize- Muito Tagarela
- Nick : Treize
Classe : Guerreiro
Servidor : Lynx
Mensagens : 358
Data de inscrição : 02/12/2010
Re: Guia de Guerreiros
Uma pequena duvida o dano com espadas duplas e uma espada simples do mesmo nivel varia muito e qual seria melhor pra PvP
havenpw- Timido
- Nick : ~Haven~
Classe : Místico
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Mensagens : 52
Data de inscrição : 04/02/2012
Re: Guia de Guerreiros
hoje em dia é a mais rapida
DragGuard- Muito Tagarela
- Mensagens : 488
Data de inscrição : 21/10/2011
Frase do dia : Arqueiro matadores por natureza
Re: Guia de Guerreiros
@havenpw
Há uma variação sim. Dependendo do ponto de vista pode ser grande. Por exemplo, duas espadas uma simples e outra dupla do nível 99 e dusk dourado.
Retalhador da Presa Negra - Lâmina simples - Ataque 549-1019 - Velocidade 1.11
Espada Aprisionadora - Espadas Duplas - Ataque 831-1124 - Velocidade 0.91
A diferença está no ataque contra intervalo. As espadas duplas tem intervalo menor e ataque, enquanto a simples tem um ataque menor, todavia tem um intervalo superior. O diferencial está na escolha do player. Olha particularmente se tu for player que gosta de um intervalo alto e não é do tipo de desferir skills, opte por espada simples. É como jogar de punhos, deixe o intervalo falar mais alto. No entanto se é player que gosta de desferir golpes diferentes use as duplas para aumentar o efetivo do dano. Porque é bem mais lento, mas não menos efciente.
Há uma variação sim. Dependendo do ponto de vista pode ser grande. Por exemplo, duas espadas uma simples e outra dupla do nível 99 e dusk dourado.
Retalhador da Presa Negra - Lâmina simples - Ataque 549-1019 - Velocidade 1.11
Espada Aprisionadora - Espadas Duplas - Ataque 831-1124 - Velocidade 0.91
A diferença está no ataque contra intervalo. As espadas duplas tem intervalo menor e ataque, enquanto a simples tem um ataque menor, todavia tem um intervalo superior. O diferencial está na escolha do player. Olha particularmente se tu for player que gosta de um intervalo alto e não é do tipo de desferir skills, opte por espada simples. É como jogar de punhos, deixe o intervalo falar mais alto. No entanto se é player que gosta de desferir golpes diferentes use as duplas para aumentar o efetivo do dano. Porque é bem mais lento, mas não menos efciente.
Treize- Muito Tagarela
- Nick : Treize
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Data de inscrição : 02/12/2010
Re: Guia de Guerreiros
@Treize Obg vou ser de espadas duplas mesmo para priorizar o intervalo e bater a pouca diferença de punho e ter o dano um pouco mais elevado que a build de punho
havenpw- Timido
- Nick : ~Haven~
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Data de inscrição : 04/02/2012
Re: Guia de Guerreiros
a unica cosia q nao concordo é q nao tem essa d nem tentar contra wbs só c for 20 lvl - é esquema é ter dedo d resto q c lasque
Phe1590- Timido
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Frase do dia : Adoro me Vingar
Re: Guia de Guerreiros
Treize tem uma coisa muito errada, la nas builds fala que na build de punho, so coloca a cada 2 lvls 3 pontos em for 4 en dex (dex ta certo '-') e o resto em CON o.O que imbecil colocaria numa build de punho, con ?
Stonp- Muito Tagarela
- Nick : Flasн
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Data de inscrição : 29/09/2011
Frase do dia : Arqueiros, temidos pela nação!
Re: Guia de Guerreiros
Buenas gente desculpa tava um pouco sumido...
Mas vamos lá!!! Respondendo a todos!!!
@havenpw
Buenas também fiz essa mesma escolha. Como uso dragão e tigre e atualmente sou 4.0 indo para o 5.0 (finalmente!) achei que a melhor escolha seriam espadas duplas pelo dano. Deixo o intervalo ao encargo do punho mesmo. Espada prefiro sparmar skill. Considero muito eficiente.
@Phe1590
Phe, também não concordo. Mas lembrem-se esse guia foi feito no final período da expanção do equilíbrio espiritual. Na época que foram lançadas as daimons. Então grande maioria dos guerreiros eram full machado e alguns lança. Olha por mais que tu tenha pontos em força e refino com machados é bem compliado abater um WB full con. Ponha na cabeça PW é um jogo que dedo não é tudo, e WR é extremamente dependente de equipamentos para ter sucesso. Já que é uma classe suporte e desabilitação.
Vou aos poucos alterar o esquema de explicação das classes. Desde então o jogo mudou muito e as classes também.
@Stonp
Olha, tabelinhas de build não é meu forte! Mas entenda assim, isso é build full punho. Antigamente tu upava normalmente fazendo quest, token, pedra doida, cubo, vale e etc... Então havia players que upavam só com machado, ou só com lanças, ou espadas e claro tinha alguns malucos (sim, na época era coisa de louco) que upavam puramente com punhos. Essa build permite que tu tenha a força mínima para o set pesado e a destreza mínima para o punho, o que permite ter, a cada 2 níveis, 3 pontinhos para por em constituição.
A título de curosidade antigamente alguns guerreiros full punhos para ter mais hp upavam com set leve, já que o mesmo pedia menos força. Depois foi visto com o tempo que não era um esquema válido.
Somente para deixar explicadinho. Machados a punhos a cada dois níveis seria correto botar 6 de força e 4 de destreza. Aquilo que comentei antes em outros tópicos. Build extrema que impede de ter pontos em constituição. Certinho galera!!!
Mas vamos lá!!! Respondendo a todos!!!
@havenpw
Buenas também fiz essa mesma escolha. Como uso dragão e tigre e atualmente sou 4.0 indo para o 5.0 (finalmente!) achei que a melhor escolha seriam espadas duplas pelo dano. Deixo o intervalo ao encargo do punho mesmo. Espada prefiro sparmar skill. Considero muito eficiente.
@Phe1590
Phe, também não concordo. Mas lembrem-se esse guia foi feito no final período da expanção do equilíbrio espiritual. Na época que foram lançadas as daimons. Então grande maioria dos guerreiros eram full machado e alguns lança. Olha por mais que tu tenha pontos em força e refino com machados é bem compliado abater um WB full con. Ponha na cabeça PW é um jogo que dedo não é tudo, e WR é extremamente dependente de equipamentos para ter sucesso. Já que é uma classe suporte e desabilitação.
Vou aos poucos alterar o esquema de explicação das classes. Desde então o jogo mudou muito e as classes também.
@Stonp
Olha, tabelinhas de build não é meu forte! Mas entenda assim, isso é build full punho. Antigamente tu upava normalmente fazendo quest, token, pedra doida, cubo, vale e etc... Então havia players que upavam só com machado, ou só com lanças, ou espadas e claro tinha alguns malucos (sim, na época era coisa de louco) que upavam puramente com punhos. Essa build permite que tu tenha a força mínima para o set pesado e a destreza mínima para o punho, o que permite ter, a cada 2 níveis, 3 pontinhos para por em constituição.
A título de curosidade antigamente alguns guerreiros full punhos para ter mais hp upavam com set leve, já que o mesmo pedia menos força. Depois foi visto com o tempo que não era um esquema válido.
Somente para deixar explicadinho. Machados a punhos a cada dois níveis seria correto botar 6 de força e 4 de destreza. Aquilo que comentei antes em outros tópicos. Build extrema que impede de ter pontos em constituição. Certinho galera!!!
Treize- Muito Tagarela
- Nick : Treize
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Re: Guia de Guerreiros
Tava dando uma lida no guia e uma parte me chamou a atenção:
mesmo que o wr seja do mesmo nivel do wb e nao tenha intervalo pode sim derrotar um wb.a não ser se for wb "apelão" que combe veu com paraisoContra Bárbaros
Nem tente lutar contra Bárbaros, a não ser que eles sejam pelo menos 20 níveis abaixo do seu nível...
WESLEY68- Muito Tagarela
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Frase do dia : O povo é dono do poder, mas os políticos
Re: Guia de Guerreiros
concordo com o wesley, eu sou full machado ainda e estou me adaptando ao punho (aos poucos) e duelei com um wb 98 e eu 96 e ganhei dele numa boa (mas tbm ele soltou chi3 e fiquei com 211 de hp quando acabou ) é só ser full sturn caso o wr não tenha intervalo
EDIT: Treize a habilidade evil "disputa" não reduz 30 pontos de vitalidade e sim 50
EDIT: Treize a habilidade evil "disputa" não reduz 30 pontos de vitalidade e sim 50
pedrojk007- Normal
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Frase do dia : twitter!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Re: Guia de Guerreiros
Valeu Pedro, corrigi lá. Já alterei o nome da anterior e botei Aura de diamante, já que estava repetido No Limite duas vezes.
Treize- Muito Tagarela
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Re: Guia de Guerreiros
Eu lembro quando eu procurava guias sobre Guerreiros... Tinha um velho que todos os foruns copiavam que chamava os Guerreiros de Wu Xia.... Tinha o da Lug, totalmente sem noçao... Os feitos por alguns Wrs esperientes e full machado... Os do PWi, que eu nao entendia nada, rs...
Eu lembro claramente do unico guia que eu li inteiro sobre Guerreiros, ele era completo, apesar de ter sido bem confuso, ele dividia os guerreiros em 4 sub-classes:
1ª: Guerreiro de Machado; Melhor AoE, Hp Bom porem baixo acerto.
2ª: Guerreiro de Lança; Melhor Atk em distancia, AoE media, Hp bom, acerto baixo.
3ª: Guerreiro de Espada; Melhor no Duelo, Hp e acerto Hibridos, Critico consideravel.
4ª: Guerreiro de Punho; Alta esquiva, Alto acerto, Estilo de Jogo "Hard", Equipamentos bons apenas nos Niveis Altos.
Tudo isso mudou hoje em dia, não é? Será que foi um progresso?
Um dia eu usei punho ...
|Ep|Vitor- Normal
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Re: Guia de Guerreiros
@|Ep|Vitor
Olha tchê! O que sempre falei o jogo mudou, o guerreiro foi uma das classes que mais sofreu uma mudança radical, tanto que foi um dos ponta-pés iniciais para algumas modificações do jogo. Antigamente tu via certo a diferença nos guerreiros. Usuário de espadas, machados, lanças e alguns na época considerados malucos por usar punhos. Com a evolução dos equipamentos e a abertura de outros que deu-se o boom do guerreiro de punho e claro consequentemente o pessoal começou a usar outras armas. Antes era somente machado e alguns que adaptavam lança.
Claro que em contrapartida o com isso veio o lado negativo que hoje é obvio aos olhos de todos. Tanto que foi postado esse tópico outros tutoriais foram removidos. Apesar de antigo acredito que hoje seja o mais completo. Além que é um auxílio, muito depende do player para se desenvolver e crescer no jogo.
Olha tchê! O que sempre falei o jogo mudou, o guerreiro foi uma das classes que mais sofreu uma mudança radical, tanto que foi um dos ponta-pés iniciais para algumas modificações do jogo. Antigamente tu via certo a diferença nos guerreiros. Usuário de espadas, machados, lanças e alguns na época considerados malucos por usar punhos. Com a evolução dos equipamentos e a abertura de outros que deu-se o boom do guerreiro de punho e claro consequentemente o pessoal começou a usar outras armas. Antes era somente machado e alguns que adaptavam lança.
Claro que em contrapartida o com isso veio o lado negativo que hoje é obvio aos olhos de todos. Tanto que foi postado esse tópico outros tutoriais foram removidos. Apesar de antigo acredito que hoje seja o mais completo. Além que é um auxílio, muito depende do player para se desenvolver e crescer no jogo.
Treize- Muito Tagarela
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Re: Guia de Guerreiros
@Treize
Eu gostava de ser um dos malucos , gente pedindo duel toda hora, até lvls mais altos, coisa que era rara, gente em dg pedindo pra ver minhas skill de punho... Tá, tá eu nao ganhava de todos, mas matava os mestres em pvp... Arqueiros!!!!
Até lançarem os Peixes T.T, dai meu wr especial foi chamado de projeto de Mercenario ou pior, mercenarios de wr de punho!!!!! Absurdo né verdade.
Inesquecivel o dia que no meu auge do do 7x, no qual eu confrotei e derrotei diversas vezes um Mago da RedBest 8x+ na Vila dos Pescadores... Incrivel ele tinha um hit absurdo, era tempo de usar buda e daimon, mas qndo chegava nele era apenas um combo.
Ridiculo olhando Hoje, mas antes eu me senti o melhor Wr do Serve!
Claro que o Mago teve sua vingaça quando pegou o 9x e me encontrou...
Eu postei isto para relebrar e ver se alguem comenta algo daquela epoca, acredito que hoje poucos sabem usar as armas realmente, infelizmente, mas no pegasus poucos sabem jogar como antigamente =/ e os que eu conhecia e considerava melhores foram para os velhos serves.
Enfim, o Guia está bom para iniciantes, mas eu acredito que precise ser atualizado com a realidade do jogo.
Preciso dizer o nome dessa realidade?
Eu gostava de ser um dos malucos , gente pedindo duel toda hora, até lvls mais altos, coisa que era rara, gente em dg pedindo pra ver minhas skill de punho... Tá, tá eu nao ganhava de todos, mas matava os mestres em pvp... Arqueiros!!!!
Até lançarem os Peixes T.T, dai meu wr especial foi chamado de projeto de Mercenario ou pior, mercenarios de wr de punho!!!!! Absurdo né verdade.
Inesquecivel o dia que no meu auge do do 7x, no qual eu confrotei e derrotei diversas vezes um Mago da RedBest 8x+ na Vila dos Pescadores... Incrivel ele tinha um hit absurdo, era tempo de usar buda e daimon, mas qndo chegava nele era apenas um combo.
Ridiculo olhando Hoje, mas antes eu me senti o melhor Wr do Serve!
Claro que o Mago teve sua vingaça quando pegou o 9x e me encontrou...
Eu postei isto para relebrar e ver se alguem comenta algo daquela epoca, acredito que hoje poucos sabem usar as armas realmente, infelizmente, mas no pegasus poucos sabem jogar como antigamente =/ e os que eu conhecia e considerava melhores foram para os velhos serves.
Enfim, o Guia está bom para iniciantes, mas eu acredito que precise ser atualizado com a realidade do jogo.
Preciso dizer o nome dessa realidade?
|Ep|Vitor- Normal
- Nick : |Ep|Vitor
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Frase do dia : =Myts= Recrut 99+ Com Set
Re: Guia de Guerreiros
Compreendo perfeitamente como é. Posso dizer que sou um tanto "old school", quando botei punho no meu guerreiro fui criticado. Isso até foi bastante normal. Na época nem tinha mercenário para fazer comparações e claro as daimons eram um grande mistério...
Olha |Ep|Vitor, eu mesmo comentei no primeiro post abaixo do tópico que o mesmo é um tanto desatualizado. Ele foi produzido e apresentado na época da expanção do equilíbrio espiritual. Um bom tempo atrás. Considero ele ainda muito bom para os dias de hoje. Já que a classe continua igual, o perfil do player mudou. Então é bom que antes de seguir em frente, sem que se dê uma olhada para trás.
Honestamente é impressionante encontrar um montante de players 10x que não tem a metade do conhecimento apresentado em um tutorial destes. Por isso quando o apresentei dei uma modificada de leve. Ainda pretendo fazer alterações, mas nada que o descaracterize.
Olha |Ep|Vitor, eu mesmo comentei no primeiro post abaixo do tópico que o mesmo é um tanto desatualizado. Ele foi produzido e apresentado na época da expanção do equilíbrio espiritual. Um bom tempo atrás. Considero ele ainda muito bom para os dias de hoje. Já que a classe continua igual, o perfil do player mudou. Então é bom que antes de seguir em frente, sem que se dê uma olhada para trás.
Honestamente é impressionante encontrar um montante de players 10x que não tem a metade do conhecimento apresentado em um tutorial destes. Por isso quando o apresentei dei uma modificada de leve. Ainda pretendo fazer alterações, mas nada que o descaracterize.
Treize- Muito Tagarela
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Data de inscrição : 02/12/2010
Re: Guia de Guerreiros
Guia Ficou Ótimo Mais La na Parte dos Itens Especiais O Lin Yun Marca Acima de Lv 76 Mais e acima do lv 77 Se Não Me Engano :/
LeelisPunkRock- Calado
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Re: Guia de Guerreiros
É, o Lin Yun é 77.
Sobre guerreiro de várias armas, eu gosto do pessoal que faz seu próprio jogo. Tenho um amigo iraniano no Raging Tide que fez um WR God de espada. Ele joga bem pra caramba, fazia mobada em frost desde muito cedo, mesmo sem equips over power, e ainda teve gente que foi falar pra ele "você escolheu o cultivo errado".
Minha WR é evil de machado e usarei punho um dia, como o mais comum de hoje, mas acho ridículo chegarem e falarem pro cara que ele fez errado. Tem gente que erra, claro, por falta de conhecimento mesmo, mas achar que todo mundo tem que ser igual também é idiota.
Assim que tiver uma grana a mais (depois de conseguir o ferir evil da minha feit) e minha WR chegar no 100, pretendo investir em virar full armas e aprender a jogar com as várias skills. Não tenho a menor noção de como jogar, por exemplo, com espada ou lança, e a única lança que usei acho que foi a 3 estrelas que se ganha após a DG19.
Vai ser interessante eu lá de lança e algum marmanjo vir me dizer que eu comprei a arma errada. xD
Sobre guerreiro de várias armas, eu gosto do pessoal que faz seu próprio jogo. Tenho um amigo iraniano no Raging Tide que fez um WR God de espada. Ele joga bem pra caramba, fazia mobada em frost desde muito cedo, mesmo sem equips over power, e ainda teve gente que foi falar pra ele "você escolheu o cultivo errado".
Minha WR é evil de machado e usarei punho um dia, como o mais comum de hoje, mas acho ridículo chegarem e falarem pro cara que ele fez errado. Tem gente que erra, claro, por falta de conhecimento mesmo, mas achar que todo mundo tem que ser igual também é idiota.
Assim que tiver uma grana a mais (depois de conseguir o ferir evil da minha feit) e minha WR chegar no 100, pretendo investir em virar full armas e aprender a jogar com as várias skills. Não tenho a menor noção de como jogar, por exemplo, com espada ou lança, e a única lança que usei acho que foi a 3 estrelas que se ganha após a DG19.
Vai ser interessante eu lá de lança e algum marmanjo vir me dizer que eu comprei a arma errada. xD
Alysteran- Falador
- Nick : Alysteran
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Data de inscrição : 17/12/2010
Re: Guia de Guerreiros
Na minha opnião WR que é WR,é aquele que usa as 4 armas.
Althea- Muito Tagarela
- Nick : Althea
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Servidor : Arcádia
Mensagens : 885
Data de inscrição : 05/12/2011
Frase do dia : Oi, Desejo seu sangue servido em uma xic
Re: Guia de Guerreiros
Obrigado pelo aviso, LeelisPunkRock. Sim tens razão o nível correto é 77.
Olha gente na minha opinião na hora que tu fez um char guerreiro, é guerreiro e pronto. O Perfect World é um jogo muito flexível, a ponto de permitir players poderem modificar as builds como bem entenderem. Feiticeira pesada, guerreiro com partes leves, Bárbaro de punho e assim por diante. A própria estrutura do jogo mostra muitas opções possíveis. Dizer que um Guerreiro god de espada é cultivo errado. Onde isso? Se notarem todas armas valorizam um cultivo em um detalhe.
Por exemplo: Machados Montanha retumbante god debuffa a defesa de fogo, imagina o dano depois de uma ira do paraíso god. Claro que a preferência seria a Ira evil que tem mais 3 segundos do debuff amaldiçoar, que é o maior debuff do jogo em escala de 100%. Ou seja, tu acerta em uma skill a outra é mais fraca. É o equilíbrio dos cultivos.
Todavia hoje em dia guerreiro tem de ser punho e evil para explosão de chi e buff de velocidade. Infelizmente, bem limitado como podem ver!
Olha gente na minha opinião na hora que tu fez um char guerreiro, é guerreiro e pronto. O Perfect World é um jogo muito flexível, a ponto de permitir players poderem modificar as builds como bem entenderem. Feiticeira pesada, guerreiro com partes leves, Bárbaro de punho e assim por diante. A própria estrutura do jogo mostra muitas opções possíveis. Dizer que um Guerreiro god de espada é cultivo errado. Onde isso? Se notarem todas armas valorizam um cultivo em um detalhe.
Por exemplo: Machados Montanha retumbante god debuffa a defesa de fogo, imagina o dano depois de uma ira do paraíso god. Claro que a preferência seria a Ira evil que tem mais 3 segundos do debuff amaldiçoar, que é o maior debuff do jogo em escala de 100%. Ou seja, tu acerta em uma skill a outra é mais fraca. É o equilíbrio dos cultivos.
Todavia hoje em dia guerreiro tem de ser punho e evil para explosão de chi e buff de velocidade. Infelizmente, bem limitado como podem ver!
Treize- Muito Tagarela
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Data de inscrição : 02/12/2010
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