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GUIA ESPIRITUALISTAS

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GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Tiff em Sex 28 Maio 2010, 10:34

GUIA ESPIRITUALISTAS




Raça: Abissais
Tipo: Mágico
Cidade Natal: Cidade do Mar em Fúria
Elemento: Terra e Água

“ Os mestres das almas, são capazes de elevar o poder de luta se sua equipe à níveis altíssimos, mas também capazes de fazer com que os inimigos sofram bem no interior, impedindo até que eles se curem com poção os qualquer outra coisa.Usam armas chamadas de “orbes” (uma esfera que flutua na mão do char) para canalizar seu Poder da Alma. Elementos água e terra, possui debuffs e alguns buffs..”

ATRIBUTOS INICIAIS




Estatísticas
HP: 50
MP: 70
Atq: 4
AtqM: 4
Acerto: 25
Esquiva: 10
Velocidade de Movimento: 4.8m/s

Vantagens
- São rápidos spellcasters (lançadores de magias)
- Distribui ataques poderosos nos outros
- Aumenta defesa física em forma de peixe
- Pode trabalhar como damager
- AoE (skill em área) mágicas nos níveis altos vêm com efeitos adicionais
- Mata mobs rapidamente antes deles te alcançarem (ataque de longo alcance)

Desvantagens
- Baixo HP
- Pode ser entediante de jogar por causa da lentidão das skills
- Difícil se manter ativo nos altos níveis
- Começando por volta do lvl 15-20 precisa de mais MP

Arma
Orbes (soulsphere, também conhecida como Artifact)

Set
Mistico (arcane armor)
Anéis mágicos são indicados.

BUILDS


Full Int ou Nuker

A cada 2 levels: 9 Int, 1 For
Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Int: Todo o Restante dos pontos.

Int/Con ou Hibrido ou Full Con

A cada 2 levels: 2 Con, I For, 7 Int ou
1 Con, 1 For, 8 Int ou
3 Con, 1 For, 6 Int

Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística
Con: Todo Restante dos Pontos
Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais resistência.

Pedras: Full Pedras de Def Física
Acessórios: Colares, Pulseiras e Aneis de -invocação, misturados com acessórios de Def Física.

Critico ou Build Leve

A cada 2 levels: 2 For, 2 Dex, 6 Int
Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível
Força: O suficiente para usar Armadura Leve.
Con: Não coloque nada aqui.
Dex: Todos os Pontos Restantes
Unica build que permite o uso de Armadura Leve. Reduz o poder de ataque mas ganha crítico e pode. Tem defesas mágica e física medianas.

Pedras: Full pedras de HP.
Acessórios: Acessórios de Crítico ao máximo. É aconselhavel colocar alguns acessorios de DefM.

ADICIONAIS DE EQUIPAMENTOS


Para a Sobrevivência de seu Espiritualista:

+ HP ou Con: Provavelmente será o mais comum em seus equipes, priorize adicionais de +HP e Contituição. Quanto maior seu HP, maior será sua sobrevivência.

+ Defesa Física: Caso sua Build seja Int/Con, é bom investir em acessórios e pedras de defesa física. Se sua build for Critical, Armadura Leve, Full Dex, é desperdício investir em equipamentos que dão + defesa física, invista em equipamentos que dão + Con ou +HP.

+ Defesa Elemental: Se sua Build for de Manto Místico, é desperdício total investir em adicionais de defesa elemental. Caso seu espiritualista seja de Armadura Leve, invista moderadamente em acessórios de Defesa Elemental, nunca coloque pedras de DefM em seu set. Priorize +HP e +CON sempre.

Para o Alto Dano de seu Espiritualista:

+ Int: Nunca coloque mais Int do que a arma do seu Nível necessita

+ Ataque Mágico: É agradável ter adicionais de Ataque Mágico, mas não é prioridade.

- % Invocação: Felizmente, espiritualista não irá depender de -Invocação, suas skills já são muito rápidas. Não compensa Investir fortunas em equipamentos para reduzir um Tempo de Conjuração de 2 segundos para -28% que seria aproximadamente 1,5 segundos.

+ % Crítico: Excelente para o dano do Espiritualista. Independente da sua Build, priorizar ao máximo os adicionais de Crítico. Espiritualista será mais do que mago, um mestre do Critical.

SKILLS




Ataque de Impacto
Nível inicial: 0
Alcance: 28.5
Custo em MP: 141
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 1372.6 de dano elemento água.
Tem 50% de chance de deixar o alvo 40% mais lento por 8.0 segundos.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua e há chance de desacelerar o alvo.

Magia Negra
Nível inicial: 9
Custo em mp: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundoss
Espera: 8.0 segundoss
Arma: Orbe
Cultivo Necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de ataque em: 22 e Reduz seu nível de defesa em : 11
por 15 minutos. Cancela o efeito da Magia Branca
Tradução da LUG: Aumenta o nível de ataque, diminui o nivel de defesa.

Magia Branca
Nível inicial: 9
Custo em mp: 112
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em: 66 e Reduz seu nível de ataque em: 99
por 15 minutos. Cancela a skill Magia Negra.
Tradução da LUG: Aumenta nivel de defesa, diminui nivel de ataque.

Correnteza
Nível inicial: 19
Alcance: 20.4 metros
Custo em mp: 45
Tempo de conjuração: 1.3 segundos
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo : Harmonioso
Efeito: Durante 15 segundos, causa dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 4681.1 de dano contínuo do elemento água.
Tradução da LUG: Junta as forças do corpo e libera instantaneamente, causa dano de agua continuo.

Bolha da Vida
Nível inicial: 24
Custo em mp: 650
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Cura estantaneamente todos os aliados numa área de 15 metros em
30% de seu ataque mágico + 1000 durante 15 segundos
Tradução da LUG: Recupera HP dos membros do grupo ao redor.

Explosão Tóxica
Nível inicial: 29
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 1.5 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 4518.8 do elemento água numa área de 8 metros.
tem 80% de chance de deixar o alvo 80% mais devagar.
por 5 segundos.
Tradução da LUG: Reunir as forças pra criar um campo mágico, causando dano de agua e chances de desacelerar o alvo.

Rajada Congelante
Nível inicial: 39
Alcance 28.5 metros
Custo em mp: 337.5
Tempo de conjuração: 2.0 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico básico mais 200% + 2675.1 dano do elemento água numa área de 8 metros. Tem 60% de chance de paralisar o oponente por 4 segundos.
Tradução da LUG: Rajada congelante que causa nos inimigos numa área dano de agua, há chances de paralizar o inimigo.

Abundância de Vida
Nível inicial: 44
Alcance 28.5 Metros
Custo em mp: 450
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário:enigmático
Efeito: Aumenta a “habilidade de cura” do alvo.
Aumenta o efeito curativo das skill em 20%.
Aumenta o efeito curativo das poções (pots) em 30.0%.
Reduz o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos.
Dura 90 segundos.
A abundancia de vida partilha seu tempo de espera com a Prisao de vida em 90 segundo (pelo que eu entendi, se você usa uma das duas, não pode usar a outra por 90 segundos).
Tradução da LUG: Aumenta força da vida, aumenta efeito das habilidades de recuperação, aumenta efeito de recuperação dos itens, diminui o tempo de espera do amuleto.

Prisão da Vida
Nível inicial: 34
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 2.4 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Reduz a habilidade do alvo se curar
Reduz o efeito curative de skills em 20%
reduz o efeito curative das poções em 30%
Aumenta o tempo de espera do amuleto em 3.0 segundos
Dura 90 segundos
A Prisao de vida partilha seu tempo de espera com a abundancia de vida em 90 segundo.
Tradução da LUG: Diminui a força de vida do alvo, diminui o efeito de recuperação das habilidades, diminui o efeito de recuperação dos itens, aumenta o tempo de espera do amuleto de HP.

Maldição do Espírito
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 220
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Atrasa o tempo de conjuração do alvo em 80% por 12 segundos. Requer 30 de energia(chi).
Tradução da LUG: Atrapalha o espírito do alvo, aumenta o tempo de conjuração.

Fada das Ondas
Nível inicial: 59
Custo em mp: 200
Tempo de conjuração: 1.6 segundos
Tempo de espera 60.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Aumenta seu dano mágico em 100% por 15 segundos. Após 6 segundos aumenta velocidade de conjuração. Custa 2 chi
Tradução da LUG: Usa poder da fada da água, aumenta dano mágico, diminui tempo de conjuração. Esta habilidade não é compativel com “Benção Arco-Iris”.

Fúria da Água
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
custo em mp: 516
tempo de conjuração: 1.2 segundos
tempo de espera 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa um dano igual a seu ataque mágico mais 200% + 6295.8 de dano do elemento águá numa área de 8 metros. Tem 80% de chance de causar sangramento com dano igual a sua soulforce por 9 segundos. Custa 2 chi.
Tradução da LUG: Invoca agua do mar para atacar, causa no alvo e inimigos dano de agua numa area, chances de causar efeito de sangramento.

Explosão Espiritual
Nível inicial: 0
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 144
Tempo de conjuração: 1.4 segundos
Tempo de espera: 3.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Leal
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico mais 100% + 2043.6 de dano do elemento terra.
Tradução da LUG: Adicona força dos 5 elementos na arma, causando dano de terra.

Queda da Terra
Nível inicial: 10
Alcance: 10 metros
Custo em mp: 230
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 8.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Harmonioso
Efeito: Causa um dano igual ao seu ataque mágico + 100% + 3600.8 de dano do elemento terra
Interrompe a conjuração do alvo e o empurra para trás em 18.0 metros.
Tradução da LUG: Usa energia da terra, causa no alvo dano de terra, interrompe habilidade atual. Recua o alvo, O efeito de recuar nao funciona em jogadores.

Onda de Areia
Nível inicial: 29
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 180
Tempo de conjuração: 1.6 segundoss
Tempo de duração: 1.4 segundoss
Tempo de espera: 15.0 segundoss
Arma: Orbe
Cultivo necessário: lúcido
Efeito: Causa um dano adicional de 4702.5 do elemento terra durante 15 segundos.
Tradução da LUG: Usa poder magico para formar uma onde de areia, causando dano de terra continuo.

Tempestade de Areia
Nível inicial: 39
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 337.5
Tempo de conjuração: 2.2 segundos
Tempo de espera 6.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Causa dano igual a seu ataque mágico + 200% + 3216.5 de dano do elemento terra em todos numa área de 8 metros. Tem chance de reduzir o acerto do oponente em 50%,
por 10 segundos.
Tradução da LUG: Uma tempestade de areia que causa no alvo e todos inimigos da area causando dano de terra, há chance de diminuir a taxa de acerto do alvo.

Alma da Vingança - Reação
Nível inicial: 49
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 255
Tempo de conjuração: 2.1 seconds
Tempo de duração: 1.0 seconds
Tempo de espera: 30.0 Segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Ameaçador
Efeito: Toda vez que o alvo te ataca, recebe o dano igual a soulforce do conjurador, dura 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Confunde a alma do alvo, assim quando o alvo ataca receberá dano fisico igual a força da alma.

Espírito da Terra
Nível inicial: 59
Alcance: 28.5 metros
Custo em mp: 516
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera 20.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Causa dano igual ao seu ataque mágico mais 100% + 3461.7 de dano do elemento terra numa área de 6 metros. Tem 85% de chance de stunar o inimigo por 6 segundos. Custa 1 chi
Tradução da LUG: Invoca espirito da terra, causa no alvo e em todos os inimigos dano de terra numa area. Há chances de deixar o alvo paralizado.

Alma do Espiritualista
Nível inicial: 59
Custo em mp: 500
Tempo de conjuração: 1.2 segundos
Tempo de espera: 30.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Remove todos os efeitos negativos(debuffs) do alvo e fica totalmente imune a danos físicos por 8 segundos. Custa 1 chi.
Tradução da LUG: Remove efeitos negativos, fica imune ao dano fisico por um tempo.

Alma da Vingança - Punição
Nível inicial: 9
Alcance: 28.0 metros
Custo em mp: 162
Tempo de conjuração: 1.0 segundos
Tempo de espera: 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Faz o alvo refletir dano físico ao atacante. O dano é igual a 8% da soulforce do atacante. Cada reflexzão com sucesso custa mp ao “tomador do dano”. Esse custo é de 0.4% da soulforce do conjurador.
Se o “tomador de dano” não tiver mp, não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que o tempo se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usado no membro do grupo ou em si proprio, quando sofre ataque pode refletir dano fisico.

Alma da Vingança - Choque
Nível inicial: 29
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 0.5 seconds
Tempo de duração: 0.8 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Apenas auto-conjuração. Stuna seu atacando quando você é atacado. Stuna o alvo por 1 segundo. A cada 5000 de Soulforce aumenta o stun em 1 segundo. Um stun bem sucedido finaliza esse efeito. Dura 30 segundos.
A Alma da Vingança – Choque compartilha compartilha 30 segundos de tempo de espera com a Alma da Vingança - Espelho.
Tradução da LUG: Alma da proteção, so pode ser usado em si própria, Quando sofre ataque deixa o inimigo atordoado. Quanto maior é a força da alma, maior tempo de atordoamento.

Alma da Vingança - Lacre
Nível inicial: 39
Alcance: 28.0 Metros
Custo em mp: 337.5
Tempo de conjuração: 0.9 seconds
Tempo de duração: 2.2 segundos
Tempo de espera 10.0 minutos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Enigmático
Efeito: Faz o alvo causar efeito de silenciar por 3 segundos ao atacante enquanto toma danos. A soulforce do atacante determina o sucesso do efeito “silenciar”. Cada “silenciar” com sucesso custa mp ao “recebedor do dano”. Se o receptor de dano não tiver mp não há reflexão de dano, mas o efeito continua até que se expire. Dura 10 minutos.
Tradução da LUG: Alma da proteção, pode ser usada no membro do grupo ou em si proprio. Quando recebe ataque há chance de lacrar o inimigo. Quanto maior é a forma da alma, maior a chance de sucesso.

Alma da Vingança - Espelho
Nível inicial: 59
Custo em mp: 300
Tempo de conjuração: 0.3 seconds
Tempo de duração: 1.0 segundos
Arma: Orbe
Cultivo necessário: Sinistro
Efeito: Apenas auto-conjuração. Se você é afetado por status negativos, O conjurador será afetado pelo mesmo status. Reduz o damage que você recebe em 0,50 de sua soulforce. Reflete 0,50 da sua soulforce em danos para o atacante . Esse efeito vai reduzir sem mp em 100. O efeito termina quando há sucesso em uma reflexão de dano. Dura 30 segundos.
A Alma da Vingança – Espelho compartilha compartilha 30 segundos de tempo de espera com a Alma da Vingança – Choque.
Tradução da LUG: Alma da proteção, so pode ser usado em si proprio, quando recebe ataque devolve todos os efeitos para o inimigo. Quanto maior a força da alma, maior a chance de sucesso.

Maestria da Água
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de água em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta dano da magia da agua.

Maestria da Terra
Nível inicial: 29
Efeito passivo
Cultivo necessário: Lúcido
Efeito: Aumenta o dano das skills de terra em 20%.
Tradução da LUG: Aumenta todos os danos de terra.

Transformação Aquática
Nível inicial: 9
Custo em mp: 200
Tempo de conjuração: Instantâneo
Tempo de espera: 15.0 segundos
Arma: Soulsphere
Cultivo necessário: Astuto
Efeito: Aumenta seu nível de defesa em 10. E sua velocidade na água em 80%.
Disponível apenas na água.
Tradução da LUG: Transforma em forma de sereia, aumentando nivel de defesa e velocidade. Só funciona na agua, volta a forma humana se sair da agua.

DAIMON GENIE


Em primeiro lugar, estes estilos de Genies necessitam de Int e Con. Coloque em torno de 80 pontos em Int para ter uma alta Regeneração por Segundo de SP. O restante coloque em Con para ter uma grande quantidade de SP. Não coloque nada em For e Dex.

Recomenda-se esta Combinação tanto para Espiritualista quanto para Mago:

Armadura pesada - Invencibilidade a todos os danos por 10 segundos, porém deixa o alvo silenciado. Use pílula para retirar o debuff.

Proteção de vida - Cura por Tempo Excelente. E Ainda aumenta seu HP máximo.

Aniquilação da Alma - Debuff que Aumenta em 20% o dano causado contra o Alvo.

Proteção da clareza - Imunidade a Stun por 5 segundos.

Encanto de Velocidade - Máxima rapidez, ótima para "Kitar"(fugir) no PvP / TW.

Fúria - Aumenta seu Nível de Ataque em 20 (Isto é Muito!) Mas reduz todas suas defesas em 100%. Tenha muita sabedoria ao usar isto.

Terreno absoluto - Invensibilidade por 4 segundos.

Quest lvl 1-19: http://guiapw.forumbrasil.net/missoes-f5/espiritualista-mercenario-quests-lvl-1-19-t77.htm#173

Skill God e Evil: http://guiapw.forumbrasil.net/espiritualistas-f6/skills-god-e-evil-t79.htm#176

Skill 79 e 100: http://guiapw.forumbrasil.net/espiritualistas-f6/skill-79-e-100-t78.htm#175

Vídeo mostrando uso de Skills



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Feito por “Tiff” e “Flávia”

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http://dignity.foruns-br.com/viewtopic.php?f=24&t=1768 (by RedLeaf)


Última edição por Tiff em Ter 27 Dez 2011, 15:46, editado 4 vez(es)

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Flávia em Qui 22 Jul 2010, 10:24

Oi gente Smile

Traduzimos as skills e demos uma ajeitada no guia, se encontrarem algo errado so falar.

Valeu.

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por EstilL em Dom 29 Ago 2010, 10:03

O melhor guia que eu ja vi!
Parabens, me ajudou muito.

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por zattinha em Qua 29 Set 2010, 17:22

Espiritualista é uma ooooooooooótima classe, tem um alto dano e talz
mais o ruim é que tem poucos poderes no começo!
oótimo guia! lol!

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Rafein' em Seg 08 Nov 2010, 11:28

zattinha escreveu:Espiritualista é uma ooooooooooótima classe, tem um alto dano e talz
mais o ruim é que tem poucos poderes no começo!
oótimo guia! lol!
concrodo bate só com duas skills até o lvl 9 é tenso!!!!!!!!!!!!!!

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Allaris em Seg 08 Nov 2010, 22:38

É uma classe boa por matar os mobs antes dele chegar ao oponente, apartir do nível 20 acabai ficando sem MP, morria rapidinho... Criei outro char até que esta indo bem

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Rafein' em Ter 09 Nov 2010, 10:01

e tenho uma recomendação:fçam esp de full cons!é a melhor build! Smile

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Arkans em Seg 06 Dez 2010, 22:03

Adorei o guia, muito bem feito ^^.
Desculpe se revivi o tópico, não sei se isso é permitido aqui, mas, estou com uma dúvida..
Quando comecei a jogar de Esp., talvez tenha estragado a distribuição de pontos do char, então, queria saber como fica mais ou menos a distribuição de pontos de Con, Int, Dex e For de um Esp. que esteja la pelo level 55+- e utilize a build "Int/Con ou Hibrido".

Obrigado desde já ^^!

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Tiff em Ter 07 Dez 2010, 07:16

oi Arkans!!
sinta-se a vontade para reviver qualquer tópico que quiser. por aqui não tem frescura não, rs.
quanto à distribuição de pontos, vou deixar para outra pessoa que jogue com espiritualista te contar, pq não entendo muita coisa deles. ^^

Mas aqui no tópico tem alguma sugestão de builds, acho que você pode se basear um pouco nelas e tentar achar uma que combine mais com seu estilo de jogo:

Full Int ou Nuker ou Papel
A cada 2 levels: 9 Int, 1 For
Build mais comum. Usa armadura mística, sacrificando HP e defesa física para aumentar o poder de ataque mágico.
Força: O suficiente pra Vestimenta Mística, Int: Todo o Restante dos pontos.
Análise: Esta Build não é aconselhavel. Pois depois passa a ser puro desperdício de pontos, a cada ponto em Int aumenta em torno de 0,5 seu AtakM. Em PvP, TW e Duel, Todos os danos são reduzidos em -75%. Ou seja, a quantidade de int maior passa a ser desperdício ter mais Int do que a arma Necessita, pois a diferença de dano fica muito pequena.

Int/Con ou Hibrido ou Full Con
A cada 2 levels: 2 Con, I For, 7 Int ou
1 Con, 1 For, 8 Int ou
3 Con, 1 For, 6 Int
Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível, Força: O suficiente pra Vestimenta Mística, Con: Todo Restante dos Pontos
Sacrificando um pouco do poder de ataque, consegue um pouco mais de HP, build usada por “tank mágico” (ainda utiliza set místico). Focado no físico apenas, ganha 10 de hp por ponto de Con.

Critico ou Build Leve
A cada 2 levels: 2 For, 2 Dex, 6 Int
Int: Somente o Suficiente pra Arma do seu Nível, Força: O suficiente para usar Armadura Leve, Con: Não coloque nada aqui, Dex: Todos os Pontos Restantes

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Felipe em Qua 22 Dez 2010, 10:27

Espiritualista é uma classe com o dano muito alto mesmo, uma das melhores classes, a segunda melhor pra mim, depois das WF, com o dano alto poucas vezes leva um hit de algum mob, mais se acontece de levar algum hit, recebe um dano muito alto tmb pela pouca defesa que tem ainda mais com a skill "magia negra", porém depende muito da build do char, a minha é full int intaum qualquer hit é dano alto.
E pra quem quer upar um Psy, pode começar a guardar grana. As skill são muito caras principalmente as do 59. Já alma nem vai faltar tanto principalmente qndo começar a fazer frost, ainda + usando H.xp ai só falta grana mesmo.
Aconcelho upar as skill de stun "Rajada Conjelante e Espirito da Terra". facilita no PvE e no PVP é muito bom. Eu também prioriso skill em AoE, pra frost, vale até msm DG é muito bom, Todas as minhas em área - "Espirito da Terra nv 7" estão upadas, aconcelho upar tmb "Alma do espiritualista" imuni a dano fisico por 8 seg e "AV-Espelho" quer ver um EA se matar com sua propria flexa, upe essa skill alem de devolver dano devolve o nerf tmb, stun e seja lá qual for..."AV-Reação" pra qualquer classe essa skill é uma boa, claro que depende muito da sua anima, ex: 15k de anima, imagina um sacer ou uma feit até msm um mago levando um hit de 15k fisico por habilidade que ele use se uma feit te der 2 hit com AV-Reação ela leva 15k de dano fisico em cada skill que ela usar. se vc tiver alguma preocupação com a fênix use Espelho, Alma do Espiritualista e AV-Reação na fenix. 2 hit que a fenix de em vc é já era um pet use magia branca pra aguentar os ataques da feit e bolha de vida pra se curar, depois magia negra e bora atacar a feit com tudo, outra tatica e ficar o mais perto possível da feit para as skill de stum pegar no pet tmb, mais não é 100% de de sucesso!!! Bom né.
Pra ser um Psy principalmente em pvp tem que ter muito dedo pra usar as skill no hora certa, e não levar um dano muito alto. "Magia Branca" não é tão boa pra se defender e seu nv de ataque fica muito preojudicado, mais evita uma morte muito rápida de mobs ou aguentar os ataques para poder usar bolha de vida no PvP, que recomento deixar no nv10.
Refine seus equips o maximo que vc poder, alem de aumentar seu hp e dano aumenta sua anima. Logo suas skill "AV" seram aumentadas tmb.
o maior problema é achar Arma pra comprar depois do 85, naõ tem muitas opções o orbe frost quase n ão da pra achar, e fazer a Dusk 9x e bom ter muita grana disponível cada Alma do Demonio Ancestral custa em média 20kk+ fora os outro itens que naõ chegam a custar tanto assim, mais que fazem a diferença.
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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por James Rocha em Ter 18 Jan 2011, 02:52

Felipe escreveu:"AV-Reação" pra qualquer classe essa skill é uma boa, claro que depende muito da sua anima, ex: 15k de anima, imagina um sacer ou uma feit até msm um mago levando um hit de 15k fisico por habilidade que ele use

Se não me engano, em duelo/PvP há redução na taxa de dano inclusive nos baseado na Anima. Meu psy 6x, em duelo hita cerca de 800 com Adv. Reação. Mas em mob/boss hita muito mais. No mais, não deixa de ser uma ótima skill.

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por extremopvp em Sex 11 Mar 2011, 14:50

galera vejamseestu priorizando as melhores skills
ataque de inpacto>explosao espiritualil>magia negra>tempestade de areia>alma da vingança reaçao > rajada congelante> espirito da terra>almada vingança espelho>alma do espiritualista>magia branca>maestrias>bolha da vida... nessa ordem de up das skills qual eu deveria por primeiro etc ? opinem plz obrigadodesde jahh:D

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Felipe em Sex 11 Mar 2011, 15:54

Eu óbvio upei as iniciais primeiro só explosão toxica que fui upála qndo estava no 8x antes disso naõ usava, naõ deichava o mob chegar tão perto para poder usar vou colocar na ordem aki. de prioridade que eu dei para minhas skill:
1ataque de inpacto
2 rajada congelante
3 explosao espiritual
4 magia negra
5 tempestade de areia
6 queda de terra
7 bolha da vida
8 magia branca (tanker, pvp)
9 almada vingança espelho
10 espirito da terra
11 alma do espiritualista (pvp)
12 abundancia de vida (pvp)
13 alma da vingança reaçao (pvp)
14 fada das ondas
15 explosão toxica (instancias)
16 furia de água (pvp)
17 maldição do espirito (pvp)
18 prisão de vida (pvp)
19 maestrias
20 alma da vingança choque
21 alma da vingança lacre
22 alma da vingança punição
23 correnteza (dano continuo)
24 onda de areia (dano continuo)
25 transformação aquatica (nunca usei nv1 até hj)


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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por P_Jalaska em Qui 12 Maio 2011, 11:38

Comecei a upa um esp tbm mas ta 27 ainda so que fiz ele na mesma conta do mago porque disseram que o banco compartilhado posso usar meu set 99, meu canto da noite *__* nos 2 char, mas queria fazer ele leva pra ver mais ae vo gastar $$ pra faze o set 99 leve tbm mas e bom pois da pra ter um merc e arch tbm ne pra gastar menos o massa seria 1 em cada conta mas haja KK'S né rsrsrs mas vamo upando e ve no que dá abçs

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Re: GUIA ESPIRITUALISTAS

Mensagem por Lipe em Sex 27 Maio 2011, 13:05

Ae Felipe, me dá uma ajuda a descifrar como funciona exatamente ADV Espelho, diz a definição o seguinte:

Efeito: Apenas auto-conjuração. Se você é afetado por status negativos, O conjurador será afetado pelo mesmo status. Reduz o damage que você recebe em 0,50 de sua soulforce. Reflete 0,50 da sua soulforce em danos para o atacante . Esse efeito vai reduzir sem mp em 100. O efeito termina quando há sucesso em uma reflexão de dano. Dura 30 segundos.

Não entendo esses 0,50 quer dizer que o ao dano vai ser descontado metade do valor da sua anima? E irá refletir essa mesma quantidade? E tb que após vc ter recebido um dano o efeito termina independente de terem ou não passado os 30 segudos?

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