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Guia - Daimons para Guerreiros

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Guia - Daimons para Guerreiros

Mensagem por Treize em Ter 12 Jun 2012, 18:06



Antes do mundo ser criado, o universo era um caos, não haviam elementos, nem criaturas, nem sentimentos e nem pensamentos. Com o passar de bilhões de anos, as coisas começaram a se desenvolver. Depois da criação do Perfect World, criaturas inteligentes apareceram. Ao mesmo tempo, os 5 elementos desenvolveram pensamentos e vontades próprias, e finalmente foram envolvidos dentro de seres místicos conhecidos como Daimons.

Buenas, todo texto é muito bonito e perfumado. Todavia não diz o que desejamos saber. Como usar corretamente as fadinhas. E portanto o intuito deste tutorial é mostrar o uso correto das daimons e como tirar o melhor proveito pelo elemento como build. Não iremos nos aprofundar nas daimons e sim ficarmos focados no uso para os guerreiros, portanto já necessário que se tenha um conhecimento mínimo. Se não tiver primeiramente dê uma olhada no tópico sobre daimons clicando na imagem abaixo.


"Bom sabemos que tem 4 tipos de daimons a serem utilizadas. Quando iniciamos o char ganhamos uma aleatória e podemos retirar uma nova, zero kilômetro com três pedras imortais no Emissário elemental. Isso todo mundo que já tem um conhecimento mínimo já sabe."

Portanto qual das quatro devo ter? Qual delas é a melhor para meu char? Quantas daimons posso usar?
Primeiramente a grande maioria dos players escolhem por uma característica visual. Muitas vezes não botam na balança as caracteristicas como o princípio. O que pode ser uma falha. Já que cada uma tem detalhes que as fazem mais funcional para um destinado uso, que as outras. Isso não quer dizer que não se possa usar a daimon desejada. O mesmo caso para a quantidade de daimons que você pode ter. Há players que usam somente uma, outros podem variar o uso em duas ou três ou até mesmo mais. Isso depende da forma e contexto.

Como se sabe todas as daimons a cada nível ganham 1 ponto para ser distribuido na build. E a cada 10 níveis elas podem ganhar de 1 à 10 pontos extras. Todavia, cada item da build ao passar de 40 pontos começa a consumir 2 pontos em vez de 1. Portanto cada daimon tem uma capacidade de ter mais pontos em uma área da build que outra. Por exemplo a Outono é ótima para ter muitos pontos em inteligência, que é seu princípio. Podendo futuramente a cada 1 ponto chegar a 55 facilmente, após isso começa a consumir 2 pontos que podem ser distribuidos para obter 56 pontos, assim por diante. No entanto é fraca em destreza, já que inicialmente tem somente 3, e portanto após um a média de 40 pontos ou menos já começa exigir 2 pontos de atributo para ganhar 1 somente.

Abaixo vamos tentar exclarecer a melhor funcionabilidade de cada daimon. Para tanto foi colocada em uma escala de importância, conforme o princípio de cada uma delas.

Princípio é Força - Inicialmente tem força: 15, Destreza: 5, inteligência: 5, constituição: 3
Basicamente pode-se considerar uma ótima escolha de daimons para os guerreiros. Perfeita para aqueles que desejam fazer uma build baseada em força. Já que grande parte das princiais skills usadas pela classe são baseadas nisso. Como por exemplo Lama, proteção da vida e gelo sanguinário. Apesar de fraca para constituição é ótima para ter ela com uma boa pontuação em inteligência para regenerar em o SP em maior velocidade.

Princípio é Inteligência - Inicialmente tem inteligência: 15, Força: 5, constituição: 5, destreza: 3
Pode-se dizer que a outono é uma daimon bem equilibrada. Apesar de ter seu princípio voltado para inteligência, ela permite ter uma pontuação extra para ser distribuida nos outros elementos, principalmente em força e constituição. O que não quer dizer que não venha ter pontos em destreza. A grande vantagem desta daimon é a skill inicial, a Fogo terrestre, que permite lurar mobs.


Princípio é Constituição - Inicialmente tem Constituição: 15, inteligência: 5, Destreza: 5, Força: 3
Ela é ótima naquilo que o princípio dela diz: Constituição. Perfeita para ter uma barra de sp enorme que permita o player "spamar" várias skills ou pelo menos poder utilizar skills que necessitem ou exigam um vigor grande da daimon, como por exemplo: Explosão de energia ou Furia de espinhos. Perfeita para players que gostam de ter sempre uma carga a mais, para aquela skill de emergência.

Princípio é Agilidade - Inicialmente tem destreza: 15, Força: 5, constituição: 5, inteligência: 3
Como todas as daimons, tem uma virtude e um defeito. Agilidade é perfeita para skills que necessitem esse princípio na build, como Aniquilação da alma,ou Barreira de vento. No entanto, depenendo da build pode pecar na falta de inteligência, ou pelo menos ter uma esta mais baixa. Claro que pode depender dos pontos de sorte.

A análise acima foi feita baseado nos tipos de daimons existentes e em seus princípios e como cada um destes se encaixaria melhor no padrão de jogo dos guerreiros. Não que isso seja tomado como regra. Não podemos descartar jamais os pontos de sorte, que fazem muita diferença na qualidade de uma fadinha. O princípio pode ser uma ferramenta utilizada para tirar melhor proveito e não deve ser descartado.

Lembrando sempre que guerreiro é uma classe suporte defensivo. Apesar da mesma ter mudado muito o perfil devido o intervalo de ataque o guerreiro não perdeu sua natureza que é o "crowd-control", ou seja, controle de ultidão. Por isso a imensa gama de skills de stun (atordoamento).
Portanto uma daimon com uma boa reciclagem de sp é necessária para ter um funcionamento rapido e sempre ter acesso as skills no momento necessário.

Abaixo um conjunto de skills mais utilizadas nas daimons de guerreiros.



Fogo Terreste (Vem com a daimon outono) - Chama um pilar de chamas para queimar o alvo por 5 segundos. Reduz o ataque e defesa do alvo em 4% e aumenta a movimentação dele em 3%. A cada 5 levels, o custo de energia é reduzido em 1.
Observação: Como todos sabem e foi dito na descrição da skill. Ela vem na daimon Outono. É sempre bom ter uma daimon destas a mão que tenha ainda a skill para fazer luradas de mobs, já que muitas vezes não contamos com Feiticeiras ou Místicos para fazer o serviço.

Cura - Água: 1 ponto. Classe: Todas. Habilidade básica de todos os espíritos elementais. Recupera vida usando força dos cinco elementos. Há 42% de chance de cancelar o efeito de sangramento.
Observação: Buenas como skill de cura é uma porcaria. Nunca vi curar nada. Somente tem alguma eficiência no cancelamento de sangramento. Já que a cada 4 pontos de destreza ou força aumentam 1% de sucesso a chance de cancelar o debuff. Boa para encara bosses e mobs que dão sangramento ou até mesmo parar a "hemorragia" do poderoso ataque de uma fênix.

Consolidação de Sangue - Metal: 1 ponto. Classe: Todas. Usa magia para solidificar sangue, ficando imune ao efeito de sangramento por 5.5 s. (Só pode usar quando SP>80, consumo real depende de Agi e For).
Observação: Como a cura apresentada acima uma skill básica que impede de tomar o debuff do sangramento. Nada muito usual.

Movimento de Terra - Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Usa movimento de terra atacando inimigos em 10m, causando 6.2 de dano de terra, pode recuar ou cancelar conjuração, cada nível aumenta 10% de chance. (Duplo de danos para inimigos corpo a corpo. Só pode ser usada no chão).
Observação: Como a descrição diz: Skill para empurrar mobs e tem chance de cancelar conjuração. Em situação de PVP ou TW é ótima para parar a cojuração das classes mágicas. Também é boa para acertar as cabecinhas na frost...

Lama - Madeira: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Cria um terremoto de lama no pé do alvo, diminui 6% de velocidade e 17% de defesa física por 10s.
Observação: Não há muito o que dizer. Skill básica em uma daimon de guerreiro. Como nosso dano é fisico e sua ação é em área. Essa skill casa perfeitamente com nosso estilo de combate. A cada 10 pontos de força diminui 1% da velocidade e 5 pontos em força diminui 1% da defesa física.

Barreira de Vento - Metal: 3 pontos. Classe: Todas. Usa força do vento para se proteger, diminui o dano sofrido em 6-15% durante 8s, aumenta 10% de velocidade de ataque e esquiva. (Só pode ser usada no chão e no céu).
Observação: É uma ótima skill para os guerreiros iniciais, que querem ter algum intervalo de ataque e cuja a habilidade nuvens dissipadas em nivel baixo ou sem um chi evil. Além de prover um pouco de defesa enquanto a barreira está em funcionamento. Lembrando que após ela remove o buff de esquiva dos arqueiros, já que mesma sobrepõe este mesmo. A cada 8 pontos em destreza aumenta a resistencia do escudo em 1% e 50 pontos em agilidade aumenta a duração em 1s.

Imunidade de Veneno - Madeira: 3 pontos. Classe: Todas. Aumenta a própria força de madeira, ficando imune de dano e efeitos negativos de madeira em 5.2s.
Observação: É o que a descrição diz. Boa para deixar imune a dano de madeira de feiticeiras, misticos e mobs no pve, já que dano de madeira é acumulativo. Uma skill pouco usual em daimons de guerreiros.

Diminuição de Alma - Água: 3 pontos. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Usa encanto da alma para diminuir chi próprio e do inimigo.
Observação: Bom, raramente um player vai querer sacrificar o próprio chi em troca de tirar do opononente. A cada 1 ponto de força pode reduzir o chi do opnente de 0.1-1.2 pontos ou mais. E reduz o seu de 0.1- 0.8 do seu ou menos.

Luz de Iluminação - Madeira: 1 ponto, Água: 1 ponto, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Cura as feridas, recupera 170 de HP instantaneamente.
Observação: Skill básica de cura. Largamente usada em daimons inicias, com o tempo é trocada pela Proteção da vida que é mais eficiente. A cada ponto de força aumenta em 2% o efeito de cura.

Aura Metálica - Metal: 4 pontos. Classe: Todas. Aumenta força do elemento metal. Imune por dano de metal e efeito de diminuição de defesa de metal por 5.2s.
Observação: É uma skill que ajuda muito a combater sacers e arqueiros. Já que ambos tem dano de metal, e principalmente que os arqueiros tentarão debuffar nossa defesa desse elemento.

Aniquilação da Alma - Madeira: 4 pontos. Classe: Todas. Adiciona um dano de madeira ao alvo por 6 segundos. Fazendo o mesmo sofrer um dano aumentado de 20%, enquanto dura o efeito da skill.
Observação: Ótima habilidade para ser combada com Ira do paraiso. A cada 10 pontos de destreza aumenta 1s de duração da skill.

Tornado (Tornado Rastejante) - Metal: 1 ponto, Água: 2 pontos, Terra: 1 ponto. Classe: Todas. Invoca um tornado, paralisa inimigos na frente, numa distância de 18m, duranção é de 2s, depois diminui a velocidade do alvo em 11% por 10s, ao mesmo tempo causa 30.1 de dano de metal.
Observação: Uma boa skill para PvP e TW, já que muitas vezes vai permir o abrir passagem para o guerreiro e companheiros. A cada ponto de força aumenta o dano em 4.3. 5 pontos em força aumenta o efeito de lentidão em 2%, e 30 pontos em força aumenta o tempo de lentidão em 1s.

Canto de Guerra - Madeira: 2 pontos, Fogo: 1 ponto, Terra: 2 pontos. Classe: Todas. Um canto de guerra, aumenta os próprios poderes de batalha. Velocidade de atraque é aumentada em 5%. Velocidade de movimento é aumentada em 5%. Velocidade de conjuração é aumentada em 5%. Duração de 3.5-8s.
Observação: Bom como a barreira de vento a Canção de guerra aumenta e muito o intervalo de ataque. Pode-se dizer que fica no modo turbo. O defeito que ela consome todo sp da daimon em um instante. A cada 4 pontos de força aumenta o intervalo e movimento em 1%.

Fúria - Terra: 6 pontos. Classe: Todas. Entra no estado de fúria. Diminui as defesas física e mágica, mas aumenta o nível de ataque. Maior diminuição de defesa, maior é o aumento de ataque. Nv. 1: Diminui 55% de defesa, Aumenta 11 de ataque, Duração é de 8s. Só poderá usar quando SP for igual ou maior que 75. Aumenta seu Nível de Ataque em 20, todavia reduz todas suas defesas em 100%.
Observação: É uma skill controversa e muito usada pelo pessoal que vai em dusk, matar boss e etc. Básicamente uma habilidade de "farm". Honestamente tu bate como macho, mas tu vai tomar um cacete de volta na mesma proporção. Usou ela é ativar o modo suicida.

Aumenta a velocidade até o máximo durante 6s. É possível se mover na velocidade máxima de 15 m/s.
Observação: É o xodó das skills. Raramente se encontra uma daimon de qualquer classe sem essa skill. Mesmo que tenhamos o Andar sobre o vento e o Onda crescente é importante ter essa habilidade, já que ignora controles de velocidade como o debuff do "slow".

Fúria do Lutador - Metal: 3 pontos, Água: 3 pontos. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Libera a fúria contra o alvo que chega perto. Consome toda a vitalidade da daimon para provocar o maior dano possível, podendo ir de 558-1395 de dano. Cria ao mesmo tempo um escudo mágico que absove 700-2500 por dano mágico por 8 segundos. O dano é triplicado no céu.
Observação: É uma skill bem boa dependendo das circunstâncias, o ruim que detona todo o SP da daimon e para ter um maior efeito a daimon tem de ter uma boa constituição. O ótimo que, mesmo com 1 ponto de vigor o escudo pode ser ativado por 8 segundos.

Gelo Sanguinário - Água: 7 pontos. Classe: Todas. Invocar o gelo de sangue para congelar o alvo, 30% de chance de congelar o alvo durante 3.3-6s. Congelamento é parecido com atordoamento, não há conflito entre os dois efeitos.
Observação: Buenas, skill basicona na daimon do guerreiro. Na falta de um stun maroto, gelo na cara do oponente. O sucesso da skill depende largamente da quantidade de força na daimon. A cada 2 pontos de força aumenta 1% de sucesso da skill. Portanto uma dica, daimons abaixo de 70-80 pontos em força diminuem muito as chances de sucesso. Para 100% de efetividade é necessário 120 pontos de força.

Proteção de vida - Madeira: 3 pontos, Água: 4 pontos. Classe: Todas. Usa poder da água e da terra para invocar espírito da terra. Aumenta 24% do próprio HP máximo, duranção de 5s. Cada 3 segundos recupera 14% do HP máximo durante 6s. O efeito do HP aumentado influenciará funcionamento do amuleto de HP. (Mais uma skill do seu arsenal de sobrevivência. A skill aumenta o valor do seu HP máximo, e recupera uma boa porção dele progressivamente.
Observação: Bom outra skill básica em daimon de qualquer player. Quando a porca torce o rabo todo mundo apela para ela. Não ter, chega a ser ousadia ou até mesmo estupidez. Cada 2 pontos de força aumentam 1% do hp máximo, e 60 pontos da mesma aumenta a duração da skil em 1s. A cada 8 pontos em agilidade aumenta a recuperação de HP em 1%.

Escudo de Balanceamento - Metal: 4 pontos, Fogo: 5 pontos. Classe: Guerreiro. Cria um escudo no jogador. Se a defesa física for maior que mágica (média), acrescenta um escudo de absorção de dano mágico; se a defesa mágica for maior que a física, acrescenta um escudo de absorção de dano físico. Valor de absorção é igual à diferença das 2 defesas: 0.1. Duração de 6s. Antes de acabar o escudo, personagem fica imune ao efeito de atordoamento.
Observação: É uma skill rara de se ver nas daimons. Não porque seja ruim. É ótima para compensar os sutras interior e exterior. No entanto como é uma skill avançada exige uma daimon bem upada e exige 5 pontos de natureza de fogo. O que pode ser impecílio, já que boa parte é utilizada por skills mais básicas. Sendo usada somemente em daimons muito avançadas e com muitos pontos de sorte. A cada 16 pontos de força aumenta o efetivo da skill em 1s.

Ódio de Sangue - Madeira: 5 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas. Chama atenção de todos inimigos em 20m, criando grande ódio, reflete grande quantidade de dano físico. Reflete 4% de dano em 1s.
Observação: Habilidade básica de bárbaros, como o Desafio do Tigre, todo se viram contra você. Então ja sabe, o pau come. Adicionei aqui já que pode ser muito útil para guerreiros que são tankers, ou que gostem de tirar mobs das outras classes (principalmente o sacer) em instâncias. A cada 10 pontos em força o escudo reflete mais 1%.

Refletir - Madeira: 5 pontos, Água: 3 pontos, Fogo: 1 ponto. Classe: Guerreiro e Bárbaro. Reflete os danos mágicos, duração de 2s, 10.000 de dano são refletidos. (Só funciona com jogadores).
Observação: Mais uma skill rara de se ver em guerreiros. Não é muito eficiente porque dura somente 2 segundos. Até tu ver ou saber de onde veio o dano de um player mágico tu já tomou a lambada. A cada 24 pontos em força aumenta o tempo de duração em 1 segundo.

Terreno absoluto - Metal: 4 pontos, Água: 4 pontos, Terra: 4 pontos. Classe: Todas. Cria um terreno absoluto, deixando o player invulnerável em 2.2-4s. Depois acrescenta efeito de imunidade em efeitos negativos de movimento em 2s.
Observação: Era uma habilidade top até a beijing meter os pés pelas mãos e detonar com o uso dela. Era em área de 5m portanto atingia todos players da pt neste raio. Virou individual, mesmo assim não perdeu o efetivo que é a imunidade de dano nos 4s. Então ainda é muito solicita pela classe já que o guerreiro é muito visado tanto em PVP como no PVE.

Explosão de Energia - Metal: 7 pontos, Terra: 5 pontos. Classe: Todas. Explode própria energia acrescentando 1 Chi, mais 3 de pontos de Chi.
Observação: Nem sempre tu vai poder socar qualquer coisa para poder obter chi. Ou nem sempre tu vai ter um boticário que te garanta chi ou simplismente ele vai estar em delay. Nesta hora essa skill entram em cena. Apesar de exigir uma constituição alta, muitos players a tem em baixos níveis, já que seu efetivo é baseado em força. Cada 2 pontos de força ganha-se 1 ponto de vitalidade.

Fúria de Espinho - Metal: 6 pontos, Terra: 7 pontos. Classe: Todas. Usa Invoca grande quantidade de espinhos numa área de 15m, cancelando todas conjurações e causando 1185.9 de dano de madeira e terra. Só pode ser usado no chão. Causa triplo de danos para alvos no chão.
Observação:Tem um dano excelente em área e é muito combinada com a Ira do paraiso para aumentar seu efetivo. No entanto é uma skill que exige uma boa pontuação em constituição e agilidade para ter efetivo. Quando ativada é a dança do criolo doido... Direto sempre vai ter reclamação de colega dizendo que tem lag de video quando a skill é usada!




Buenas pessoal, acima na imagem tem um link para a calculadora de afinidades das daimons. O funcionamento é bem básico. Conforme tu vai selecionando as skills que tu deseja ela irá dizer quantos pontos de sorte, nível e claro os pontos de natureza necessários. Ótima para ter um prognóstico de como precisa ser a daimon. Ou ao menos quantos pontos de sorte por nível são necessários.
Na calculadora pode-se adicionar o nível e os pontos de sorte. Depois é só ir selecionando as skills desejadas. Ela automaticamente exclui as skills que não podem mais ser colocadas na daimon devido ou falta de nível ou ponto de natureza. Este fator dá a possibilidade de selecionar a classe e até mesmo o tipo de elemento de atuação (água, terra ou ar), que automaticamente as skills não possiveis de uso são retiradas.
O grande defeito que não funciona como a calculadora do PW que tu pode salvar a build para futuras consultas. Mesmo assim é muitíssimo efetivo. E com certeza bastante elucidativo.


Procurei fazer um tutorial o mais completo possível. Por isso abrangi assuntos que não eram vistos até então em outros tutoriais similares. Evitei me pronunciar sobre qual são as melhores skills. Até porque o tópico é um guia e conforme forem surgindo dúvidas ou questionamentos iremos debatendo e exclarecendo aqui mesmo.

Selecionei as skills conforme a experiência que tive com algumas e claro em fóruns e debates com outros players que testaram as mesmas. Como sabemos não temos como colocar todas skills que desejamos em uma fadinha. Portanto um bom planejamento pode ser bastante útil e esta é a intenção do tópico. Ser o mais esclarecedor sobre este assunto.

Uma boa leitura e aprendizado a todos.

Atenciosamente,
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Última edição por Treize em Sab 30 Jun 2012, 13:16, editado 6 vez(es)
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Re: Guia - Daimons para Guerreiros

Mensagem por Flávia em Ter 12 Jun 2012, 20:10

Nossa parabens!

Ficou otimo.

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Re: Guia - Daimons para Guerreiros

Mensagem por KennyRutz em Ter 12 Jun 2012, 22:12

caraca que trabalho top de linha hein. coisa de profissional , parabens Treize!
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Frase do dia : Choque do Trovão.


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Re: Guia - Daimons para Guerreiros

Mensagem por Treize em Ter 12 Jun 2012, 22:12

Obrigado Pessoal! Deu um certo trabalho recortar as fadinhas para fazer o tópico ser um tanto "exclusivo". Ficou um tanto fru-fru... Mas tinha a intenção de colocar mais elementos mas não quis exagerar, para evitar perder o contexto de tutorial.

Dei uma editadinha, corrigi o português em algumas partes. Tirei meu comentário (fica mais enxuto) e adicionei como quote e botei os créditos do fórum.

Em breve vou produzir mais um sobre debuffs dos guerreiros. Para a galera ver que WR não é so Chi 3 e punho!
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Re: Guia - Daimons para Guerreiros

Mensagem por YunnaMei em Qua 25 Jul 2012, 10:12

valeu, ajudou bastatante ^^
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Frase do dia : Highway to hell ♫


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