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GUIA COMBOS DE ARQUEIROS

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GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Empty GUIA COMBOS DE ARQUEIROS

Mensagem por MarksArch Ter 17 Jan 2012, 08:06


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS GuiaCombosArqueiros

Nesse guia apresentarei a experiência que obtive como Arqueiro, dicas de como upar e coisas que temos observar. Por eu não ser um profundo conhecedor da classe, eu posso cometer erros e gafes, caso encontre algum, me informe para que eu possa corrigir.
Todo esse guia foi feito visando a forma PvM de se jogar, já que esse é meu modo de jogo favorito e que me levou a maior parte do tempo. Não colocarei nada sobre Daemon, uma vez que as possibilidades de uso do mesmo são enormes.
Me limitarei a falar somente das skills no level 10, desconsiderando assim as versões GOD/EVIL, já que ambas dão vantagens específicas que alteram muito o modo de jogo. Porém ao final colocarei alguns comentários sobre as skills de versão GOD e a Tiff colocará as de versão EVIL, para que os jogadores da classe possa ter uma idéia de jogo nesses dois cultivos.
Não mencionarei as skills Fogo Corrente, Garras do Paraíso, Dardo Serpente e Flecha Penetrante, já que são skill bem fracas para o estilo PvM.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS TticasdePvMArqueiros

O combo mais básico que um arqueiro executa durante a sua jornada em Pangu é o combo:

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Glacial + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww

Flecha Glacial - Hit Normal - Hit Normal - Flecha Repulsora - Hit Normal até finalizar o oponente.

O principal motivo desse combo é retardar o monstro por um tempo adequado enquanto os seus hits normais o mata. Em situações normais, você é capaz de matar o monstro recebendo de 0 a 2 hits, essa variação é devida aos ataques que você erra e os críticos que você causa. Sem contar também que o consumo de MP é muito pequeno, podendo assim matar uma quantidade maior de monstros sem ter que ficar usando pots e pots de MP.

Mas mesmo com esse excelente combo, podemos nos deparar com algumas situações onde ele deixa de ser o mais adequado, como por exemplo, enfrentar monstros com HP aumentado ou quem sabe com Defesa Aumentada. Assim, algumas variações para esse combo são possíveis.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS ComboporStatusdeMonstros
Nessa sessão explicarei um pouco mais das estratégias usadas em relação aos status que qualquer monstro pode apresentar.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2eprr51
Monstro de HP Aumentado

No meu ponto de vista, esse seria o caso mais complicado de todos, pois independente do que você faça, o mostro terá 2 vezes mais HP, assim você pode utilizar de alguns artifícios para diminuir essa desvantagem.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Espatifante + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Inspirada Flecha Espatifante + Flecha Inspirada

Começar o combo com Flecha Espatifante e logo em seguida com Flecha Inspirada te dará uma excelente vantagem, muitas vezes não precisará utilizar mais nenhuma skill, mas caso precise, a flecha repulsora é muito bem vinda. O principal foco desse combo é justamente retirar uma boa porcentagem de HP no primeiro hit e logo após segura-lo por um bom tempo.
Prós: Excelente dano, ainda mais quando a flecha espatifante ou a flecha inspirada causa dano crítico.
Dificilmente você receberá dano já que o monstro tende a estar morto no meio do caminho.
Tempo de carregamento muito baixo entre as skills.
Contra. É necessário 1 ponto de chi para poder combar.
Devido ao dano elevado do combo, você não realiza muitos ataques, logo produz menos chi.
Gasto de MP maior que o combo básico.
Recebe menos XP devido ao uso da espatifante.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Espatifante + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Impacto + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora Flecha Espatifante + Flecha de Impacto + Hit Normal + Hit Normal + Flecha Repulsora

Um bom combo, consegue segurar o monstro afastado de você durante todo o tempo, com um gasto de MP equivalente ao primeiro combo, mas com um dano inferior.
Prós: Dano suficiente para eliminar o monstro sem receber o ataque.
Sem nenhum gasto de chi.
Produz mais chi do que o primeiro combo.
Contra:Gasto de MP maior que o combo básico.
Recebe menos XP devido ao uso da espatifante.
Devido ao tempo de espera da Flecha de Impacto, não pode ser usado imediatamente após matar o primeiro monstro.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS LetalGUIA COMBOS DE ARQUEIROS Mira + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Glacial + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww Flecha Mortal / Mira + Combo Básico

Aqui você tem que contar com a sorte de sair um crítico no seu primeiro ataque, pois caso isso ocorra, você verá seu target perder cerca de 30%~40% do HP, caso não saia crítico, você receberá mais dano que o normal tendo que usar pots de HP para se manter em pé.
Prós: Dano massivo caso cause crítico no primeiro hit.
Menor gasto de MP caso preifa Mira.
Contra: Você receberá uma quantidade maior de dano caso não saia crítico no primeiro hit.
Gasto de MP maior que o combo básico caso prefira Flecha Mortal..
Você depende da sorte para que o ataque seja bem sucedido.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Ek5xf
DEF Aumentada

Aqui está um outro problema, pois até o momento possuímos apenas 3 skills elementais que são realmente efetivas para esse caso, contudo o gasto de MP é gigantesco em relação aos outros combos.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Estrondodetrovo + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Culamuriante + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Trovaocadente Estrondo Trovão + Céu Choroso + Trovão Cadente

Basicamente o mostro estará quase morto ao final desse combo, já que o dano dessas skill são bem altos, mas esteja preparado para perder cerca de 50% da sua barra de MP. O principal foco do combo é matar sem dar tempo do monstro fazer alguma coisa.
Atenção: Esse combo é totalmente ineficaz contra monstros do tipo metal.
Prós: Altíssimo dano em um curto período de tempo.
Tempo de espera baixo.
Contra: Gasto excessivo de MP.
Ineficaz contra monstros tipo metal.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Impacto + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Culamuriante + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Trovaocadente Flecha de Impacto + Céu Lamuriante + Trovão Cadente

Com esse combo você causará um dano um pouco menor do que o primeiro, mas com um gasto menor de MP. Na maioria dos casos matará sem receber ataque nenhum, mais caso precise, use flecha repulsora.
Prós: Bom dano.
Tempo de execução baixo.
Contra: Gasto alto de MP.
Ineficaz contra monstros tipo metal.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Inspirada + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Glacial + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww Flecha Inspirada + Hit Normal + Hit Normal + Hit Normal + Hit Normal + Combo Básico

Aqui está um combo que te permite matar o monstro sem que ele te toque.
Prós: Tempo de execução baixo.
Consegue segurar o monstro afastado por um bom período de tempo.
Alta produção de Chi.
Contra: Não é o combo mais adequado.
Leva um tempo considerável para matar.
Gasto com Chi.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Impacto + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Glacial + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww Flecha de Impacto + Hit Normal + Combo Básico
Um combo para segurar um pouco o monstro enquanto você causa dano, mas você receberá um pouco mais de dano.
Prós: Não há gasto considerável com chi.
Altíssima produção de chi.
Contra: Demora muito para matar.
Você receberá vários golpes dos monstros.
É necessário utilizar mais skills para proteger o seu HP.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Wimqle
DEFM Aumentada

Aqui não tem segredo nenhum, o combo básico é a melhor opção na maioria dos casos.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2zrmgza
Velocidade Aumentada.

Contra esse Status de Monstro estamos sujeito a receber alguns ataques a mais do que o normal, mas não há nada do que um combo de imobilização/retardo não possa resolver.
Particularmente acho que uma excelente forma de iniciar o combo é utilizando a skill GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Barreiradeasa Barreira de Asa, pois você absorverá grande parte do dano e ainda de quebra encherá um pouco do seu MP.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Inspirada + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww Flecha Inspirada + Hit normal até finalizar

O foco aqui é segurar o monstro enquanto você o mata, por ele não possuir um HP elevado ou uma DEF elevada, ele acaba sendo morto de forma rápida, mas eventualmente ele consegue chegar perto de você e, caso não esteja com Barreira de Asa ativa, uma excelente combinação é utilizar Golpe de Asa seguido com Flecha Repulsora para ganhar mais 19 metros de vantagem.
Prós: Dano suficiente para eliminar o monstro sem receber o ataque.
Gasto pequeno de MP.
Consegue segurar o monstro afastado por um bom período de tempo.
Alta produção de Chi.
Contra: É necessário 1 ponto de chi para poder combar.


GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Impacto + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Glacial + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS 2ngbvww Flecha de Impacto + Hit Normal + Combo Básico
Esse combo tem uma eficácia semelhante ao anterior usando pouco chi, mas com um gasto maior de MP.
Prós: Dano suficiente para eliminar o monstro recebendo alguns ataques ocasionais.
Consegue segurar o monstro afastado por um bom período de tempo.
Gasto de chi bem baixo, levando em consideração que o combo completo há mais produção de chi do que gasto dele.
Contra: Gasto de MP maior que o combo anterior.
Recebe danos ocasionais.


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Furioso e Fraco

Hit normal até matar.
Para monstros de ataques mágicos ou ranged que seja Furioso, é interessante utilizar alguma skill para matar mais rápido como flecha mortal ou flecha de impacto, pois nenhum arqueiro gostaria de ver seu HP chegando na metade com um único Hit.
Barreia de Asa para mim é a melhor opção, pois caso você receba o dano do monstro furioso, você acabará absorvendo grande parte desse dano e ainda por cima encherá uma parte do seu MP.


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Ataque Aumentado

Aqui também não tem segredo nenhum, o combo básico é a melhor opção na maioria dos casos, exceto quando se trata de monstros do tipo "Ranged", para esse caso os melhores combos são o mesmo que o monstro de Velocidade Aumentada.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS CombosporTiposdeMonstros
Aqui irei dar algumas dicas sobre quais skills utilizar em relação ao tipo de monstro que você irá enfrentar.

Tipo Metal
A melhor opção é utilizar combos que priorizam os ataques normais, uma vez que o buff Flecha Fulgurante te dá adicional de dano de fogo que é extremamente eficaz para esse tipo de monstro.

Tipo madeira
As melhores opções de skill para se utilizar contra esse tipo de monstro são as skills de metal, já que essa é a fraqueza desse monstro.
Particularmente não vejo a necessidade de se utilizar o Céu Choroso para baixar mais ainda a defesa de metal, uma vez que essa defesa no monstro já é bem baixa.

Tipo Fogo
Esse tipo de monstro nos tira a principal vantagem do nosso buff de ataque, dessa forma combos envolvendo skills são mais eficazes, mas nada impede de utilizar ataques normais.

Tipo Água e Tipo Terra
Não temos táticas específicas para esses tipos de monstros, assim deve ser analisado o STATUS do monstro para saber qual técnica usar.
Embora o Dado Serpente seja eficaz contra monstros do tipo terra, acho essa skill bem insignificante para ser utilizada até mesmo nesse caso.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS TticasparaBoss
Para enfrentar Boss, basicamente você tem de saber se ele usa ataque em área ou não.
Caso não, você pode usar Flecha Espatifante logo após o Tanker atacar e hit normal até matar o boss. Eventualmente você poderá "Estourar Chi" para produzir um dano maior, mas tenha cuidado, pois o boss poderá voltar contra você.

Para casos onde o boss ataque em área, você poderá utilizar o combo defensivo Barreira de Asa + Águia Ascendente para aumentar suas chances de sobrevivência.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS CombosDefensivos
GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Barreiradeasa + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS T6z6ac Barreira de Asa + Águia Ascendente
Basicamente você utiliza a Barreira de Asa para absorver 80% do dano, quando ela acabar você utiliza a Águia Ascendente para absorver 25% de dano.
Essa estratégia é muito boa, uma vez que a Barreira de Asa fica ativa por no máximo 20 segundos e a Águia Ascendente por 15 segundos, nos dando assim 35 segundos de absorção de dano. Já que ambas tem 30 segundos de espera, podemos manter esse combo de defesa ativo em praticamente 100% do tempo.
Salvo quando a Barreira de Asa acaba quando absorve muito dano ou quando acaba o CHI ou o MP.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Golpedeasa + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora Golpe de Asa + Flecha Repulsora

Esse combo de defesa é mais utilizado quando o monstro está próximo o suficiente para que você perca 50% do seu dano. Ele irá afastar o monstro te dando 19 metros de vantagem para que assim você possa analisar a situação e agir de acordo.
Note que alguns casos quando monstros de combate corpo-a-corpo chegam perto você não perde os 50% de dano, isso quer dizer que eles atacam em uma distância na qual o seu ataque não é prejudicado, mesmo sendo corpo-a-corpo.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Ataquedeasa + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Golpedeasa + GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora Ataque de Asa + Golpe de Asa + Flecha Repulsora

Esse combo tem a mesma idéia do anterior, só que nesse caso você causa um pouco mais de dano antes de afastar oo monstro. O momento ideal de utilizá-lo é quando você percebe que o seu próximo ataque físico será reduzido, assim você utiliza o ataque de asa para causar dano e as demais skills para afasta-lo.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS TticasporSkill

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Mira Mira.
Normalmente um arqueiro não upa essa skill por causa do seu tempo de carga, mas ela tem seu valor. Por causar 300% de dano em relação ao dano da arma, ela é uma boa opção para o primeiro hit.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Repulsora Flecha Repulsora.
Sua finalidade é apenas de afastar o monstro quando ele está chegando perto, para que seu ataque com arma de longa distância não seja prejudicado, já que você perde 50% de dano nesse caso. Deixa-la com level 1 é mais do que suficiente.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Inspirada Flecha Inspirada.
Skill excelente para segurar o monstro por 8 segundos permitindo que o arqueiro hite cerca de 4 ataques normais durante o tempo. Excelente para ser usada como primeiro ataque, assim como para pegar mais distância enquanto o monstro não pode se mover.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Impacto Flecha de Impacto.
Skill que pode ser usada em qualquer momento para Stunar o monstro por 3 segundos. Qualquer coisa que você pode fazer em 3 segundos pode ser combinada com essa skill.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Letal Flecha Mortal.
Recomendado como primeiro hit devido ao seu dano massivo e o seu tempo de carga, não é recomendado o seu uso entre os combos.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Tempestadedeflechas Tempestade de Flechas.
Danos altíssimo e em área, mas devido ao seu gasto de MP só é recomendada quando se luta contra 3 monstros ou mais. Usar essa skill contra Boss acho que é perda de MP.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Trovaocadente Trovão Cadente
Excelente contra monstro tipo Madeira ou monstro de DEF aumentada, combado com Céu Choroso é capaz de produzir um excelente dano.
Muito utilizada em combate corpo-a-corpo, já que não há penalidade de 50% de dano nesse caso.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Culamuriante Céu Choroso.
Usada para reduzir a defesa de Metal do alvo, aconselhável utilizar contra monstros do tipo Madeira e de DEF aumentada, não recebe penalidade de dano caso esteja em combate corpo-a-corpo.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Estrondodetrovo Estrondo Trovão.
Não é uma skill que é usada frequentemente, mas tem seu valor em mobadas. Embora chuva de flechas é a mais aconselhável para este caso, algumas vezes você não terá chi o suficiente, dessa forma Estrondo Trovão passa a ser uma excelente opção.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Glacial Flecha Glacial.
O nosso coração. Ela ocupa o meu atalho F1 desde que a peguei. Como ela tira 50% de velocidade do alvo, podemos dizer que irá demorar mais para o alvo chegar perto e nos atacar, logo teremos mais tempo para atacar sem se preocupar com o nosso HP.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Espatifante Flecha Espatifante.
Posso dizer que esse é um dos motivos da existência de arqueiros na PT. O fato de poder tirar 16% de HP de um boss é excelente, então se você começar a fazer mapas como DUSK, essa skill será sua prioridade.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Ataquedeasa Ataque de Asa.
Usada em combate corpo a corpo, não há perda de ataque ao utiliza-la, logo serve para finalizar os monstros que conseguem chegar perto. Devido ao seu baixo tempo de espera, pode ser utilizada frequentemente.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Golpedeasa Golpe de Asa.
Ataque em área, serve para afastar todos os monstros que estão perto de você garantindo assim a sua sobrevivência. Excelente para combar com flecha repulsora ganhando assim 19 metros de vantagem, mas cuidado, essa skill tem um gasto elevado de MP.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Fulgurante Flecha Fulgurante.
Deve ser utilizado em todo o tempo que você estiver matando o mostro, principalmente se você estiver lutando contra monstro do tipo metal, pois esse adicional de dano é importante em todos os casos.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Barreiradeasa Barreira de Asa.
Seu principal foco é absorver 80% de dano dos ataques recebidos, mas como ela tem um limite máximo de dano para absorver, ela pode acabar com 1 hit.
Excelente opção para recarregar o MP.

NOTA: Não foram explicadas todas as skills da arvore de habilidades do arqueiro, uma vez que elas são aplicáveis para todos os casos, sendo assim não possuem estratégias específicas.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS TticasdeGRINDMobadas

Infelizmente para nós arqueiros isso não é possível, uma vez que temos nossas defesas físicas e mágicas abaixo de 50%, o que implica em dizer que não agüentamos muitos monstros nos atacando ao mesmo tempo.
Contudo, com ajuda em um Sacerdote podemos matar muitos monstros mágicos em um curto período de tempo, bastando assim agrupa-los em um canto específico e abrir Chuva de Flechas. O mais chato disso é puxar os monstros, pois mata-los é fácil-fácil, se preferir o próprio Sacer pode puxar os monstros e quando estiver todos juntos você faz a sua parte.

Outro dia vi um vídeo muito interessante sobre Grind no Mapa 3 do Império, gostaria de deixá-lo para que vocês vissem.
No link abaixo você verá um post do Asterelle (PWI) explicando o que é necessário para mobar no mapa 3.
http://pwi-forum.perfectworld.com/showthread.php?t=581771
E aqui está o vídeo.



GUIA COMBOS DE ARQUEIROS ExplicaesGerais

Aqui vou explicar um pouco mais sobre duas questões que são feitas frequentemente na comunidade PW, assim vou dar minha opinião sobre o assunto.

Mira X Flecha Mortal
Uma pergunta frequente, qual das duas é melhor?
Resposta: Flecha Mortal causa mais dano do que a mira, mesmo a mira sendo GOD, contudo Mira tem um consumo muito baixo de MP e um tempo de espera de 3 segundos. Dessa forma você pode escolher, quer matar mais rápido ou gastar menos dinheiro no seu UP?
Nota: Como Mira recebe um maior beneficio de refinamento da arma em relação a Flecha Mortal, pode ser que com um maior refinamento ele cause também mais dano.

Espatifante X Experiência
O uso da Flecha Espatifante retira uma porcentagem de XP equivalente a porcentagem de HP reduzido do monstro, dessa forma ela é muito aconselhável contra monstros de HP Aumentado e Bosses, mas "proibida" em mapas onde a XP é o principal foco, tal como Frost ou Vale da Fenix.

Flecha de Impacto X Flecha Inspirada
Durante a juventude do arqueiro uma decisão deve ser tomada, qual dessas duas skills upar?
Ambas são excelentes, contudo cada uma tem seu ponto forte e seu ponto fraco.
A Flecha Inspirada é uma excelente escolha, pois seu disparo tem uma chance de 90% de imobilizar o alvo e a cada level upado aumenta o tempo dessa imobilização, fora que é uma skill de excelente dano, contudo é necessário 1 chi para que possa ser executada. Como normalmente o seu UP envolve o uso da Flecha Glacial e da Barreira de Penas que consomem chi, o uso da Inspirada costuma a ser um pouco mais raro.
A Flecha de Impacto também é uma excelente escolha, pois pode causar stun de 3 segundos substituindo assim o uso da Flecha Glacial ou da Flecha Repulsora em vários casos, contudo sua chance de acerto é de 45% no level inicial que vai aumentando em 5% para cada level upado, assim vários erros são causados, o que a torna inefetiva nos leveis iniciais.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS UmpoucosobreSkillGODesuaformadeCombar

Aqui vou falar um pouco da impressão que tive com minhas skills GOD, somente falarei das skills que possuo e que fizeram uma diferença no meu UP. No momento não tenho todas, mas prometo que irei colocar aqui minha opinião conforme eu for conseguindo.

Mira: O aumento de dano é notável, consegui o meu recorde de dano graças a ela. Sem dúvidas nenhuma é uma excelente skill para ser usada com pouco gasto de MP. Fora que contra as classes mágicas e leve dá um bom dano conseguindo até alguns HK's, combinado com Chi 3 então nem se fala.

Flecha Fulgurante: Não faz grande diferença entre o level 10 e o 11, embora a ausência desse buff diminuirá muito o seu dano.

Flecha Glacial: Dano físico convertido em dano de água. Isso sem dúvidas foi uma das melhores coisas que aconteceu, agora posso combater monstros de tipo fogo sem nenhuma dificuldade, somente aqueles de DEFM Aumentada que são o problema. Graças a essa skill agora temos as estratégias adequadas para qualquer tipo de monstro.

Flecha Repulsora: Não aconteceu nada de mais apenas aumentou um pouco o dano ao utiliza-la.

Flecha Mortal: Aumentou o dano de forma razoável, quando se causa crítico com ela é uma maravilha.

Céu Choroso: Não tem nada de notório nessa skill.

Estrondo Trovão: Aumentou o dano, reduziu o tempo de conjuração e seu tempo de espera, para mim ficou muito boa quando se trata de vale ou mobadas. Não fez muita diferença mais acabei gostando dela.

Flecha Espatifante: 4% a mais de redução de HP em relação ao level 10 da mesma skill nos dá um aumento em seu efeito em 25%, sem dúvida uma excelente aquisição.

Maestria de Arco: Sem dúvida uma das melhores skills que um arqueiro God possa querer. Não percebi grande diferença no dano produzido já que sou um extremo usuário de Funda (Estilingue), mas agora recebo bem menos ataque do que o normal.

Barreira de Asa: Essa aqui foi minha grande decepção, no level 10 eu já estava acostumado a reduzir o dano de 2 ataques dos monstros do level e 1 ataque de boss, ganhar mais 250 de limite de dano nesse escudo não fez diferença, assim essa skill para defesa não teve grande ganho. Porém para a recuperação de MP foi a maior burrada que já fiz, uma vez que coloca-la no level 11 praticamente dobraria o consumo de MP passando de 238 para 400 e ganho de MP baixaria de 146 para 80.

Golpe de Asa: Prejuíso muito grande de MP para pouca chance de carregar 1 barra de chi. Quando o chi carrega vale a penas, mas quando não carrega sinto falta do meu MP.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS UmpoucosobreskillEvilesuaformadecombar

Farei algumas considerações sobre as skills EVIL que eu possuo, à respeito das vantagens ao transformar em lvl 11 e quando é mais útil seu uso.

Flecha Mortal: Skill muito boa no lvl 11. Além de melhorar bastante o dano (que já era alto no lvl 10), dimunir 2 segundos de espera faz alguma diferença. Ótimo para iniciar ataques, se pega crítico então, causa muito dano.

Estrondo Trovão (Trovoada): Aumento significativo do dano, bom para mobadas.

Mira: no Evil, ela tem o tempo para sair a skill reduzido, porém não fez muita diferença na prática. Quase não uso, apesar de ter um bom dano, ainda mais se pegar crítico.

Flecha Glacial: Tem chance de, ao invés de gastar Chi ao usar, ganhar um pouco. O que é bem legal, quando pega (normalmente pega, achei que valeu a pena upá-la para o lvl 11).

Flecha Inspirada: Além de paralisar o alvo por 8 segundos, no Evil ela tem chance de stunar por 3 segundos! Muito boa essa skill, quando pega o stun é uma maravilha! Vale muito à pena obtê-la.

Fogo Corrente: 50% de chance de aumentar a velocidade de ataque em 30%.. precisa falar algo? rs. Melhor skill para Archer Evil, com certeza. Ela trabalha com chance de pegar ou não, porém é 50% de chance, o que é bastante e, na prática, poucas vezes o Fogo Corrente Evil me deixou na mão. Skill maravilhosa! Boa para boss, para mobs e para PvP. Começa o PvP com Inspirada e depois Fogo Corrente, faz um estrago bom!

Flecha Penetrante: a vantagem dela no Evil é que, para cada sangramento causado, vc recebe 40 pontos de HP. É pouquinho, mas já ajuda.

Flecha Espatifante: skill essencial para arqueiros e no Evil aumenta taxa de crítico. Vale muito à pena ter.

Flecha Tempestade: no Evil diminui o tempo de espera. Consumo de MP super alto. Não vejo urgência em colocá-la no lvl 11 não. No 10, para archer evil, já está tranquilo.

Flecha Fulgurante: dá um dano extra de fogo, no evil, bem legal. Skill boa e barata,vale a pena adquirir.

GUIA COMBOS DE ARQUEIROS Agradecimentos

Primeiramente gostaria de agradecer as nossas administradoras do Forum Tiff e Flávia pela participação do conteúdo desse guia. A Tiff deu sua opinião pessoal sobre as skill do lado Evil, podendo assim demonstrar um pouco mais desse cultivo. A Flávia por ter ajudado na melhora de várias figuras desse guia, dando assim um "tchan" a mais.
E a todos vocês, usuários e visitantes do GuiaPW, pois sem vocês não teriamos motivação o suficiente para trazer guias e novidades no mundo que se chama Perfect World.

Obrigado.


Notas de Atualização

29/02/2012 - Adicionado "Flecha de Impacto X Flecha Inspirada" na sessão "Explicações Gerais".


Última edição por MarksArch em Qua 29 Fev 2012, 08:59, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Tiff Ter 17 Jan 2012, 08:09

Parabéns pelo tópico, muito caprichado! Vou postar no Facebook e Twitter do guiapw. ^^
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Mensagem por Persefone Ter 17 Jan 2012, 11:23

Wow, ele postou =P

Parabéns Marcs, ficou show ;D

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Mensagem por Stonp Ter 17 Jan 2012, 14:07

Otimo guia marks, ficou SHOW parabens, eu sempre quiz um guia assim aqui e voce criou um agora, PARABENS !

EDIT: Marks, qual é aquela funda que esta nas imagens ?

EDIT2: Marks, mostra tua build no http://pwcalc.com/ para eu dar uma olhada pliz Wink
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Mensagem por MarksArch Ter 17 Jan 2012, 14:53

Vlw gente.

Stonp.

Foi por causa da sua sugestão que me motivei para fazer o guia, demorou mais chegou. =P

1 - Funda? Não usei funda na imagem, ali eu estava com o Arco Molde 96.
2 - Minha build está no tópico "Dez Passo Um Deus Morto X Luz da Sombra Restante", dá uma olhada lá que você acha.
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Mensagem por Stonp Ter 17 Jan 2012, 14:54

Putz, agora que olhei direito vi que é arco, eu achei que era funda por que tu usa funda e a parte de baixo do arco esta com mais brilho da funguirante, e por isso achei a funda estranha e perguntei xD, vou la olhar tua build, vlw.
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Mensagem por Lelis# Qua 22 Fev 2012, 07:15

Parabéns Marks Ficou Ótimo Vai Me Ajudar Bastante de Agora em Diante Que to No Inicio Vlw .
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Mensagem por MarksArch Qua 29 Fev 2012, 08:59

29/02/2012 - Adicionado "Flecha de Impacto X Flecha Inspirada" na sessão "Explicações Gerais".
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Mensagem por NeoApolo Qui 12 Abr 2012, 22:24

Nossa realmente um guia muito bom.
Pena q não existia qdo comecei, ia ter ajudado pacas =/
Acabei vendo o topico depois de responder outro aqui do forum e me impressionei e vim dar os parabens!!


Última edição por projetowar em Sex 13 Abr 2012, 09:47, editado 1 vez(es)
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Mensagem por MarksArch Sex 13 Abr 2012, 08:31

Obrigado o/

Como foquei no estilo PvM não citei as estratégias de PvP, mas fiquem a vontade em discutilas ^^
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Mensagem por NeoApolo Sex 13 Abr 2012, 09:51

Oi Marks
Desculpe, estava cansado.
Acabei ponderando melhor e creio q seja melhor não discutir estrategias pra pvp aqui. Senão pode acabar congestionando e tirando o foco desse seu guia, que repito, está de parabens.
Por isso editei a postagem antiga.
Para temas como estrategia de pvp acho melhor existir um topico especifico.
Mais uma vez parabens
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Mensagem por paulo6852 Sex 20 Abr 2012, 07:11

Esse tópico tá me ajudando muito a upar meu arqueiro ^^

Tem mob que quando vai juntar, a Flecha Repulsora tira eles de perto.

Parabéns
ok
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Mensagem por MarksArch Sex 20 Abr 2012, 08:33

Nesses casos curto muito o combo Ataque de Asa + Golpe de Asa + Flecha Repulsora, além de um excelente dano, faz o mod ir para "o outro lado do mapa".
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Mensagem por SamuraiRex Sex 20 Abr 2012, 09:32

parabens a quem fez o topico
muito bom

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